ポケモン ダブル 構築。 【ポケモンソードシールド】最強パーティ【ポケモン剣盾】

ポケモン剣盾|初級者向け、ダブルバトルのコンボ集【5月29日更新】

ポケモン ダブル 構築

Contents• 初めに ダブルバトルでは 縛りや 制限といった用語が存在し、それを軸とした考え方が存在しますがそれとは 別の考え方で解説します。 完全に僕がでっち上げた構築に重要な要素となるのでこの記事を読んだ方以外には絶対に通用いたしません。 お友達に自慢をすると冷ややかな目で見られる可能性もございますのでご自身で参考する程度に留めてください。 しかしこれはパーティをくみ上げるうえで意識したほうが絶対に強く、良いパーティが完成します。 お友達に差をつけたいならばブラウザバックは行わないでください。 制限:相手のポケモンをしたから攻撃し、倒されたくないなら守るを使う必要がある状態のこと。 制圧 相手のポケモンを機能させず有効的な行動を行わせないことを言います。 ポケモンバトルの 盤面を積極的に支配することで対戦を有利に進められる状況を作ることを目指します。 制圧することができれば 対戦相手は逆転の手を準備することができなくなるのでこちらの勝利が確定します。 それぞれの制圧手段には特徴があるので状況とパーティに合わせてください。 行動そのものを封じれば逆転の手を準備されることはありえないため、最もわかりやすい制圧の状況です。 急所や状態異常におびえる心配もないため完全に制圧できるならばその時点で勝利が確定します。 行動そのものは許してしまうため急所や状態異常の追加効果により逆転手を打たれてしまうこともありますが、信頼度の高い制圧の状況です。 行動そのものを許してしまいますし能力変化もさせてないためたとえ攻撃を半減していても集中攻撃等であっさりと突破されてしまうこともあります。 しかし素早さで上回る必要性、ランクを変動させる必要性がないためパーティの構築段階で採用しておけば場面を選ばずに制圧しにいくことができます。 返し 返しとはいったん 不利になった盤面をなんらかの手段を用いてひっくり返すための手段のことを言います。 ポケモンバトルに置いて一度不利になってしまうと素早さだけでなくHPの残り量次第ではゴリ押しされジリ貧となってしまうことも多いためこれを準備することは非常に大切です。 相手の制圧に対して適切な返し手段を用いることが必要となるためなんとなく理解している人も多いと思いますが、 なんとなくではなくしっかりと意識できるようになるととても輝きます。 優先度のある技は相手の行動よりも早くこちらが行動できるため素早さによる制圧に強く、また能力変化が起こる前に相手を倒すといったことにつながります。 制圧された状況をひっくり返すためにもっとも有効且つ汎用的な返し手段として働きますが、活躍の場はやや限定されます。 また優先度のある技は威力が低めであるため耐性による制圧には無力です。 パーティ全体の素早さを変化させるため逆転不可能とも思える盤面をひっくり返すとても強力な返し手段として働きます。 活躍の場を選びませんが 全体に影響を与える技であるためそれ相応の警戒を受けます。 活躍の場は非常に限られるものの存在するだけで相手の行動にリスクを負わせることができ、一度発動すれば相手の能力変化による制圧そのものの機能を停止させることができます。 ポケモンの性能そのものを多きく上昇させるため盤面を選ばずにアドバンテージを稼ぐことができます。 パーティ構築段階から返す手段を組み込めるため対戦中の行動を消費せずに帰し手段を準備することができます。 なぜ制圧と返しが必要か? 制圧手段がなければ有利になったとしても相手にすぐ逆転の手を許すことになり、逆に返しの手段がなければ不利になったとき逆転の手を準備することが難しくなるためです。 今回は大きく二つに分けましたが制圧のための手段を返しに、返しの手段を制圧として使うことも可能です。 パーティ構築や対戦の基本がわからずに自分の使うポケモンがただ倒されていくのを見るのは中々悲しい部分もあると思います。 ゆえに対戦をして自分の仲間たちと楽しく遊ぶためにこのような要素を構築内に入れる必要があります。 Bidcさんのこちらの記事も参考にどうぞ 優秀な要素を持つポケモン この制圧と返しについて優秀な要素を持つポケモンというのは基本的にメジャーポケモンです。 マイナーなポケモンはステータス面で難があることが多いです。 種族値も二刀流可能で耐久も素早さもそこそこそという何でもできるポケモンだからこそ器用貧乏という評価を受けがちですが、パーティに合わせた技を採用することで心強い味方となってくれるでしょう。 サンムーンで弱体化されてしまいましたがいまだその基本性能は高くなかでもねこだまし使いの中では最強といってよいでしょう。 パーティ内にメガシンカもねこだましも存在しないということであれば、見た目上のタイプ相性を無視して採用できます。 ノーマルタイプという耐性を持たないポケモンだからこそ多くのパーティで力となることができます。 一度不利になると単体で戦局をひっくり返すのは苦手ですが絶対的な制圧能力で相手の半端な返し手段ではびくともしないため、ややマイナー気味の補助型のポケモンと組んでも活躍できます。 好きなポケモンだけで組んでいるとどうしても盤面が弱くなりがちで補助を適切に使っても強固な盤面を作ることが難しいためコンボの最終到達地点が決まっていない場合などにお勧めできます。 ちょうはつを覚えるので相手の返しにもいくらか抵抗できますし何かのパーティを胡麻化したいときにお勧めできます。 しかし基本ステータスそのものは低めであるため、相手の制圧を返すことに成功したとしても強固な盤面を作ることは難しいです。 別になんらかの制圧手段を準備することが重要となります。 終わりに 制圧と返しと勝手に定めてしまいましたがこの2つは表裏一体。 いかにバランスよく採用しパーティに組み込むかがカギです。 制圧に特化した構築、返しに特化した構築というのも面白いので慣れてきた方は挑戦することも可能です。 ちなみに著者は制圧よりのプレイングを重視し、返しは最小限で相手の行動を許さないのが強いと思っています。 やはり相手の有効な行動そのものを封じることができれば状態異常や急所でひっくり返されることもありませんからね!.

次の

【ポケモン剣盾】ソードシールド でダブルバトルをやるべき理由

ポケモン ダブル 構築

オーロンゲの壁張りでサポートからのトゲキッスのわるだくみダイマックスで、ポットデスのからやぶバトンからのダイマックスパッチラゴンで全抜きを狙いに行けます。 ブラッキーはあくびで相手を流したり、相手のダイマックスターンを消費させる起点作りとして活躍が可能です。 オーロンゲ特性「いたずらこころ」で 先制して壁を張れるのが優秀ですが、読まれることが多いため、相手の先制攻撃封じも可能なイエッサンなどもおすすめです。 単体で強力な2体が組んで弱い訳がなく、攻撃的なテンプレ構成での 対面構築から、ドラパルトが おにびで起点を作り、ミミッキュの剣舞から全抜きを狙う 積み構築など、コンビながら型は様々です。 パーティに入れ得の最強タッグ 前提として対策が必須になるこの2体は、パーティに入れるだけで 相手の選出を強烈に誘導できます。 そこからある程度投げられるポケモンを読みやすく、そこに対してカウンターになるポケモンを用意しておけば、選出段階から有利を取れるパーティに入れ得のコンビと言えます。 バンギラスの《すなおこし》でドリュウズの《すなかき》を発動させ、あらゆるポケモンを上から殴ります。 通称:バンドリ 性質上「アーマーガア」を投げられる可能性が非常に高いため、対策となるロトム、高火力の炎技を打てるポケモンなどを残りの1枠として選出したいところです。 単体性能が高く、偽装でも使われる バンギラスがドリュウズのサポーターとしてだけでなく、単体としての性能が凄まじいため、「さらさらいわ」を持たせて砂役になるだけでなく、「 弱点保険」で自身が抜きエースとして機能することもできます。 また、ドリュウズも、環境上ミミッキュ、ロトムが非常に多いため、特性をすなかきではなく「かたやぶり」を採用する型も多いです。 バンギドリュウズの並びだからとはいえ、 一概に戦法が読めないのも強力な部分になります。 そこで物理耐久振り 鬼火祟り目ドラパルトを投げ、ミミッキュの機能停止&祟り目でそのまま仕留めます。 また、同じく環境トップメタのドラパルトはブラッキーでほぼ完封することができ、 ドラパミミッキュの並びに強いタッグともいえます。 また、環境にいる多くの物理アタッカーも見ることができます。 ブラッキーの苦手なかくとう技をドラパルトで空かせる点や、ドラパルトでは受けが効かない対象は、ブラッキーで受けやすい点なども高相性です。 通称:ロンゲキッス 後ろの抜きエースが積み技 剣舞、悪だくみなど を使用できるタイミングを作り、ダイマックス技の能力上昇も合わせて全抜きを狙う積み構築です。 抜きエースは高耐久で高火力のポケモンが望ましい オーロンゲは、起点作成次第倒れる前提で立ち回るため、数的不利な状況で積みエースに繋ぐことになります。 残っている相手のポケモン3体を全抜きができるエースは、壁込で耐久力が高く、且つ 《火力》《素早さ》《技範囲》が優秀なポケモンである必要があります。

次の

【ポケモン剣盾】瞬間1位達成エルフーンウインディ構築【ダブルバトル】

ポケモン ダブル 構築

キングドラは今作で大きな強化をもらいました。 それが暴風です。 これで全抜きも狙っていけるレベルの火力を発揮できるようになりました。 手助け込みで試行回数を増やしつつメタとして出てくるであろうアシレーヌに勝てるようにチョッキで耐久を底上げしました。 予想ですが球持ちのほうが多くなると思います。 手助け込みc無補正の暴風だと球持ちじゃないとフシギバナ確1取れないので控え目にしました。 ラスターカノンは本来選択肢に入らないですが耐久底上げ目的なので新技のクイックターンにしてもいいと思います。 ダイストを手助け雨下で撃てばトゲキッスを確1取れます。 エース運用しますが弱点つかないとダイマックスを倒すのは基本的に難しいです。 ダイジェット使った場合無振りフシギバナを一撃で倒すには球持たせた方がいいです。 ルンパッパは準速でも抜けますが球持ちじゃないと確1で落とせないです。 私も雨パを考えているのですが、ニョロトノは最遅でも鉄球まで持たせる必要はないと思います。 というのも、雨パ同様増えると予想される晴れパのコータスより遅くなれないからです。 また、私は雨エースを絞りポリ2を入れてスイッチトリルにすることを考えました。 ハッサムが動かし易くなると思います。 まあ予想でしかないのですが晴れパ(コータス主体)自体バンギラスに弱いので基本的にバンギラス対策ができればそれで何とかある程度はできると考えてます。 例外としてはコータスをメインにしない戦術である場合です。 これも宣伝になってしまうのですが自分が作ったもう一つのパーティ構築論が弱点といったところになります。 基本的に天候とるパーティの場合お互いに裏に天候を変化させるポケモンを控えさせている場合が多く死に出しか交代技が必要になるのでそこがカギだと思っています。 まあ遅いポケモンがいないのでトリルにはこのパーティ弱いのでポリ2を入れたりするのもありだと思います。 ただ個人的にはサマヨールがまだトリル役として使われると考えます。 ひとつだけ、ハッサムって虫食い奪われた気がします。 勘違いだったら申し訳ないです。

次の