シルヴァ ディ 育成 論。 【ポケモンUSUM】シルヴァディの育成論・対策まとめ【ウルトラサンムーン】

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シルヴァ ディ 育成 論

スポンサードリンク シルヴァディの長所 シルヴァディにはいくつかの長所があります。 ・レートで使えるノーマルタイプの中で3番目に高い合計種族値。 (さらに1,2番目はケッキングとレジギガス) ・一致大爆発を使えるポケモンの中で最大の攻撃種族値 ・HBDそれぞれ95という高い耐久種族値 ・珍しい捨てゼリフ使い 全種族値が95ということで、高めの種族値が目立つポケモンです。 基本的に高火力技には恵まれていませんが、大爆発と捨てゼリフというあまり多くのポケモンが覚えない珍しい技を覚えているのは大きな特徴と言えるでしょう。 シルヴァディの短所 ・特性か道具が無駄になる ・AC95という中途半端な火力種族値 ・s95という1歩足りないすばやさ ・使いやすい高威力技を覚えない シルヴァディが使われない絶対的な理由が ARシステムという特性にあると言うのは……さすがに言い過ぎですが、この特徴的な特性がせっかくの高種族値を無駄にしているところはあります。 というのもポケモンという対戦ゲームでは、マリルリなどの低種族値ポケモンでも特性次第では第一線で活躍できるだけの力を持つことがあります。 また、持たせた道具によってポケモンの戦い方、強さというのは全く変わってきます。 ARシステムはタイプを変えられるという特徴こそ持つものの、そのためには道具を犠牲にしなければいけません。 メモリアイテムに、火力UPなどの恩恵がないからです。 また、どんな道具を持たせるにしても特性自体がまったく火力UPや耐久UPに影響しないのもつらいところです。 そして総合種族値こそ高いものの、A、Cともに95というのがつらいです。 大抵のポケモンは普通、物理型か特殊型に振り切るため、AもしくはCの使わない方の数値を引いた値が実質的な合計種族値となるからですね。 95というのは引かれるには大きい数字です。 かといって、95というのが高い火力を出せる種族値かというとそうでもなく……。 すばやさも1つ上にトップメタであるミミッキュが存在するのも難しいところ。 ノーマルタイプでの運用を考える きちんと攻撃していくことを考えたら、道具を持って火力アップでき、大爆発も一致で撃てるノーマルタイプのまま運用していくのが基本となるでしょう。 去年書いた本文を読むと「いわタイプになるのも攻撃面では良いかも」……と言っています。 結構面白いかも。 だけどいわタイプというのは防御面が非常に不安定なタイプであり、あくまで妄想、現実的な考えとはいきませんね。 ノーマルタイプというのは、現在の環境において通りの良いゴーストタイプの技を透かすことができるなど、少なからず相性補完の役割を持つことが可能です。 その点も追い風と考えて見ていきましょう。 道具を持たせての大爆発……。 普通に使ったら良くて1:1交換にしかならない大爆発をメインに据えるとなると、どうにか他に相手を倒す技が必要になってきます。 そこでZ技、もしくは恩返しなどの大爆発以外のメインウェポンを持つことが必要になるでしょうね。 ちなみに剣の舞を1回積めば、 大爆発だけでポリゴン2を吹っ飛ばせる恐ろしい火力を発動できます。 扱うならアタッカー用の努力値振りをするか、舞うことを前提として耐久に厚くするかを上手く調整したいところですね。 ただしポリゴン2に対して確1にするには、ほぼAに特化する必要があるので、AS振りとAH振りの間での調整が基本になりそうです。 ということで性格はいじっぱりにしたいところ。 はがねメモリでサポートはどうか メモリは、火力UPにも耐久UPにもなりませんが……タイプが変わると言うことで変則的に耐久をUPさせていると言えなくもないかもしれません。 というわけで、メモリを使う場合は捨てゼリフによるサポートに重きを置いた方がいいのかなぁと考えました。 考えたのは耐性が多くなるはがねメモリです。 単はがねタイプというのはレジスチル、ギギギアル、メガボスゴドラの3種類しかいないんですよね。 そして耐性は11個もあって強い。 弱点はほのお、かくとう、じめんですから、 メガボーマンダあたりと組ませると相性補完的にだいぶ綺麗です。 相性補完を生かしてサイクルを回し、捨てゼリフやでんじはのサポートからメガボーマンダで積んでいくというのは結構面白いのではないかと思います。 はがねタイプでとんぼがえりや捨てゼリフを使えるポケモンも少ないですからね、これはそこそこアリなのではないかと。 差別化は十分できます。 でんじは搭載を考えると、メガボーマンダはH、A、Sを調整して羽休め、みがわり、竜舞、恩返しor捨て身あたりもアリか。 こちらのシルヴァディもいじっぱり採用は可能ですが、ボーマンダが苦手とする特殊相手に強くするため、穏やかorしんちょうでの採用をしたいかもしれません。 でんじはの効かない電気タイプに対しては、3匹目に任せるかシルヴァディの技構成を考えるか、ですかね。 メモリを持たせるなら、こういう戦い方も良さそうだと思いました。 追記のあとがき しかし一年前の記事を読んでみたら忘れていたことばかりで面白いですね。 私は7世代のレートに真剣に潜っていたのがシーズン1だけなのですが、その1シーズンだけでも結構色んなことがあったのだと思い出しましたねぇ。 そっか、ギガイアスでストーンエッジ4回外してたかぁ。 ペリッパーでハイドロポンプ4連続外しは覚えていたけど、ギガイアスも外してたかぁ。 コータスで大文字8連続外しはもう絶対忘れないけど、ギガイアスも外してたかぁ。 天候パ始動要員はあれかな、私に恨みでもあるのかな。 ウルトラサンムーン発売前にがっつりレートに潜りたいのですけど、今シーズンは命中不安定技もバンバン当てていきたいものです。 その点、シルヴァディやメガボーマンダは命中不安技がなくて良いですけどね。 それでは。 けど、実はまだまだカプ系はブルルしか捕まえていなかったり、ウルトラビーストもほとんど未使用で現在まで来てしまっています。 エンニュートとか、新ポケモンでも使ってみたいポケモンは最初から使っていたんですが、どうもレートにカプコケコが溢れているのを見ると「なんかカプコケコは使いたくないな」と思ってしまうのがいけないんでしょうね。 さて、まだ育成していないポケモンの中にはシルヴァディ(タイプ:ヌル)がいます。 サンムーンが発売される前はいろんなことができるポケモンということでみんなの注目を集めていましたが、実際のレートで見かけることはほとんどありませんね。 微妙な、速いけど素直に速いとは言いにくいすばやさ。 器用とは言え、ある意味中途半端な種族値。 タイプを変えるなら持ち物は実質なし、タイプを変えないなら特性が実質なしというジレンマ。 この辺りが問題なんでしょうね。 ゾロアークと似たようなポケモンだと思います。 ゾロアークは化けて出てくるかもしれないから対戦としてちょっと面白いし、読み違えたら思った以上の被害を食らう。 でも、タイプや耐久から使用率は高くない。 シルヴァディも選出段階では相手の他のメンバーを見てだいたいのタイプを予想するしかなく、読み間違えた時には手痛い反撃を食らうかもしれない(食らったことはないけど)。 対戦を面白くするポケモンとしてはバッチリな特性を持っているとは思います。 だから、ちょっとは使ってみたいと思っていて、でもいきなり育てる気にはなれず、ちょっとここで育成案をまとめてみようと思ったわけです。 私のタイプ:ヌルはようき なぜ、セーブせずにヌルを受け取ってしまったのか、今では多少後悔しています。 育てることはないと思っていたのでしょうか、それともどうせ1体で全ての型を網羅できるわけがないからと天に身を任せていたのでしょうか。 まあ、そんなわけで私のタイプヌルはようきです。 シルヴァディが覚える技の中には特殊技で強力なものも多いですから、そこら辺を使用することができないのはちょっと残念ですが、まあようきでも育て方はたくさんあります。 また、専用技の「マルチアタック」(シルヴァディのタイプと同じタイプの技になる威力90、命中100の技)が物理技なのでこれも十分ありだと思っています。 たぶん「かえんほうしゃ」などを覚えたガブリアスみたいな使い方でれいとうビームも使えないことはないでしょうし(ガブよりとくこう高いですし)、問題はないでしょう。 マルチアタックという技の特徴 まず物理型なのでここから考えていくのは自然なことだと思います。 マルチアタックの威力は90で、タイプ一致なので135相当です。 物理、特殊両方にもっと強力な技が存在するのは確かですが、一部強力な技を覚えないポケモンには最大威力80止まりのポケモンもいるため、一概に悪いとは言えないでしょう。 まあ、カミツルギが最大威力がリーフブレードの90だから弱いと言われていることを思うと、シルヴァディはその半分程度の種族値しかないためどう考えても火力不足なんですが……。 (しかもリーフブレードは急所率が高いし) だから私が注目するのは命中100パーセントの方だと思います。 威力100以上になってくると、多くの技では相応のリスクが発生するようになってきます。 例えば命中不安だったり、反動ダメージだったり。 「じしん」は威力が100でありながら命中100パーセントという優秀な技ですが、そこは飛行、浮遊ですかされる可能性がある意味リスクとなっているのかもしれません。 マルチアタックは威力90で追加効果もありませんが、デメリットもなく命中も100パーセントです。 そして、マルチアタックはどのタイプの技にもなり得ますから、例えば威力60の岩石封じからすでに命中率が100パーセントでなくなってしまう 岩タイプになった場合、命中に不安のない唯一の物理岩技として使うことができるようになります。 ……この間、相手のラス1であるペリッパーがこだわってて暴風しか撃てず、対するこちらは後出しでほぼHP満タンのすなおこしギガイアスだったんですが、4連続でストーンエッジを外し、かつ暴風を5分の4回当てられたことで負けたというのを経験してからやっぱり命中は大事だよなぁと強く思うようになってしまいました。 まあ、これくらいは長いことポケモンやってたらある程度経験すると思うので慣れてきてますが……。 岩タイプのシルヴァディ 今作では単岩タイプの高速アタッカーとして ルガルガンの真昼の姿が登場しました。 あっちは攻撃、すばやさ、どちらの種族値もシルヴァディより高いです。 しかしあちらは岩以外、あまり技に恵まれていないことを考えると差別化は十分可能です。 シルヴァディは耐久もありますから、ある程度の攻撃を耐えられるのもあちらにはない強みでしょう。 岩の高速アタッカーと言えば、他にはプテラやアーケオスなどが存在します。 ただ、どちらもあまりレートで見かけることはありません。 アーケオスはその特性も問題ですが、他にも使いづらい点がいくつか見られます。 その一つはやはりメイン技の命中不安定さでしょう。 高速アタッカーはほとんどの場合紙耐久であり、1撃ごとの重要度が高いです。 倒すか、やられるか、といった風な運用が基本となりますね。 だから攻撃を外せば何もできずに退場してしまうこともあり得ます。 それは一気にバトルを苦しくするので、3回も打てば半分近くの可能性で外しが起こりうるストーンエッジはかなり使いづらい技となってしまいます。 高速アタッカーとして物理ゲッコウガなどが存在しましたが、ダストシュートはフェアリー以外にはあまり撃つことがない点で十分活躍できていたと思います。 ただ、あちらはどんな技でもタイプ一致で発動できるという特性があってのこと。 岩タイプの高速アタッカーでは、ストーンエッジ、もしくはいわなだれを採用せざるを得ません。 どちらも外す可能性があるのはもちろん、いわなだれは威力もやや不安になってきます。 岩タイプというのは、 半減されるタイプが格闘、地面、鋼という3つしか存在せず、攻撃技のタイプとしては非常に優秀です。 しかし命中不安、そしてカブリアスという最メジャーなポケモンに止められやすいという点で実際のバトルでの運用は難しくなってしまいます。 だからマルチアタックで命中不安が解消された岩シルヴァディは、岩タイプ物理として唯一無二の扱い方ができるのではないでしょうか。 私が注目しているのは以下の点です。 ・ニトロチャージを覚える ・剣の舞が使える ・命中安定 ・そこそこ高いすばやさから、1段階の加速で多くの相手を抜ける いわゆる剣舞ニトチャリザードンXみたいな形に育ててみたいと妄想しています。 すばやさ、耐久に多く努力値を振り、攻撃はある程度剣の舞による強化に頼ることになります。 現状リザードンと比べる必要はありませんが、岩技による広い範囲の攻撃範囲+逆鱗で行動が縛られることがないという点が有効だと言えるでしょう。 ただどうかんがえても劣っている点として、火力が圧倒的に足りない+弱点が多いという点が嫌でも目に入ってきてしまいます。 自由に使える技枠は一つだけですが、ガブリアスに対処できるように氷の牙は必要になってきそうです。 ……うーん、微妙か。 やはり火力が足りないように思えます。 ただ、先ほども言ったように唯一無二の命中不安のない岩高速アタッカーとしての運用ができる点がただただ魅力的なアタッカーと言えるでしょう。 なお、ようきでない場合は準速ニトチャではフェローチェと同速にしかならない模様。 十分速いですけど。 スポンサードリンク じゃあ他のタイプでニトチャ剣舞はどうか 岩は書いている途中で、微妙に思えてきてしまいました。 等倍で通る相手が多くても、弱点が多い分積みにくく、火力も微妙です。 では現在の環境ではどのタイプの攻撃が通りやすいのでしょう。 ガブリアスなどのドラゴン、カプコケコなどのフェアリー、それからガラガラやテッカグヤなど。 もちろん、みんなパーティのバランスをきちんと考えて組んでいますから全員に弱点を付ける、等倍で入ることはほとんど考えられません。 でも積みやすさを考えるとガブリアスに対してはフェアリー、カプコケコに対しては地面辺りが抜群を付かれにくく積みやすいと思われます。 積みやすいと言っても2回は耐えてられないでしょうから、1回ニトロチャージをして、上から抜群を狙っていくくらいしかできないでしょうが……。 ならもう、特性は捨てましょうか。 シルヴァディは元々火力が足りません。 最高火力が出せるのは、ノーマルでの捨て身タックルくらいです。 じゃあ、もうノーマルのまま行きましょう。 ノーマルでニトチャ剣舞ができるポケモンは多くないはずです。 これはシルヴァディのアイデンティティとなり得るでしょう。 そしてノーマルで行く場合、持ち物も何かしら持たせることが可能になります。 積みやすくするためにオボンのみを持たせたり、攻撃力アップのためにプレートなど持たせることができます。 相性補完としては「かみくだく」などが候補です。 残念ながらじしんを覚えることができないため威力に不安はありますが、現環境では岩タイプの使用率はそこまで高くないため、ゴーストに抜群で入るかみくだくでも役に立ってくれそうです。 まあ、剣舞ニトチャ型はこれくらいでしょうかね。 リザードンXの場合はニトチャでもタイプ一致+特性補正のおかげで結構ダメージが入りますが、シルヴァディのニトチャは本当にタスキを潰すくらいしかありませんから、相手を倒すついでに加速というのが難しそうです。 使うなら使うで、きちんと相手を考える必要が出てくるでしょうね。 捨て台詞型など 今日はもうこれ以上書くのが面倒くさくなったので止めますが、シルヴァディには捨て台詞を覚えるという珍しい特徴があります。 最速捨て台詞はペルシアンに譲りましたが、そこそこの特殊耐久から捨て台詞を行えるのはペルシアンにはない特徴です。 これを生かしたサポート型も十分候補に挙がります。 最後に まあ、どんな型を育てるにしてもその型が読まれることはほとんどないと言ってもいいでしょう。 その点こそがゾロアークと同じような強みなのだと理解しておくべきでしょう。

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【ポケモン剣盾】シルヴァディの育成論と対策【自分流にカスタマイズ】

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今作において唯一の一致だいばくはつ使いであり、1:1交換を容易に迫る瞬間火力の高さから、パーティに入れておくだけで相手に強烈な圧力をかけられる。 専用特性によって、全ての単タイプに化けることができる。 前作でのタイプ変更型は一致技の火力に難があり、タイプ耐性を活かせる一部のタイプが極稀に使われる程度だった。 今作では専用技マルチアタックの威力が120に上方修正され、大きく火力改善されたことで研究する意義が増したと言える。 厳選チャンスが少ないポケモンであるため、ミントによって後天的に型を変更できるようになったのも嬉しいところ。 これまでに活躍していたノーマル型にとってもマルチアタックの威力上昇はプラス要素。 種族値のALL95は火力面ではやや物足りないものの、両耐久が安定しており行動機会を確保しやすく、サポート寄りの運用も可能。 ただし、ニトロチャージやおいかぜは現在習得手段がない。 物理の一致技が非常に充実した一方、相変わらず有用なサブ技は特殊に寄っており、選択が悩ましい。 今作での有用な新規習得技はきしかいせい・サイコファング・てっていこうせんあたりか。 なお、今作でもくさのちかい以外の誓い技は教えてもらえない。 Zワザの廃止によりウルトラダッシュアタックで一掃後に大爆発で止めを刺す戦法が使えなくなったが、 剣の舞で積んだ後にダイマックスすることでだいばくはつを元に威力150で攻撃する戦術が可能となった。 ダイマックス時、マルチアタックはどのメモリを持たせていても表示上はノーマル技のダイアタックとなるが、 実際の発動時はメモリに準じたタイプのダイマックス技に問題なく変化する。 ダイマックス技の威力は元の技ごとに設定されているので、ダイナックル・ダイアシッドが威力140で出ないようにするための措置と思われる。 なお、進化前のは「しんかのきせき」により独立した運用ができるため、個別ページにて考察する。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ARシステム 専用特性。 自身の見た目とタイプが持たせたメモリアイテムに対応して変化する。 メモリアイテムそのものには一切の効果がないため、実質的には「タイプ耐性を自由に選べるが道具が持てなくなる」といった特性。 今作ではマルチアタックの威力上昇で一致火力も実用的になり、ほぼノーマル一択だった前作と違ってメモリ型も積極的に検討できるようになった。 狙い目は高威力物理技に乏しいゴースト、あく、フェアリー、エスパー、でんき、こおりか。 対応アイテム以外はマルチタイプとほぼ同じ仕様。 ・特性を無効化・複製・交換されない。 ・メモリを持つ限りはアイテムを奪取・交換されず、はたきおとすの威力も上昇しない。 ・マジックルームが展開されてもシルヴァディのタイプは変わらない マルチアタックはノーマルになる。 ・みずびたし 恐らくはまほうのこなも の効果を受けない。 ・選出画面のアイコンは全タイプ共通。 ただしへんしんされた場合、マルチタイプと違い変身したポケモンがメモリを持っていると変身直後に対応したタイプに変化する 姿は変身した時のまま。 前作でのメモリ型の詳細はに記載。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 だいばくはつ 無 250 375 100 自分瀕死 タイプ一致技。 概要通り、シルヴァディの個性。 で不発に終わる。 マルチアタック 無 120 180 100 - デメリット無しのタイプ一致の高火力技。 持たせたメモリに応じてタイプが変わる。 威力が上がって主力技に。 水・電・地・霊・悪のいずれかと併せると全18タイプに等倍で通る。 ギガインパクト 無 150 225 90 1ターン行動不能 デメリットが有名なタイプ一致の高火力技。 ダイマックス化前提ならだいばくはつと選択。 鋼にも等倍。 S振りなら怯みも狙える。 シャドークロー 霊 70 100 急所+1 対ゴースト。 かみくだくと違いに抜群。 鋼にも等倍。 サイコファング 超 85 100 壁破壊 対格闘。 壁構築に強くなる。 鈍足相手になら使いやすいか。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 撤退技。 相手のきあいのタスキを潰せる。 基本的にかえんほうしゃ優先。 基本的にれいとうビーム優先。 基本的に10まんボルト優先。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ハイパーボイス 無 90 135 100 身代わり貫通 タイプ一致技。 ダブルでは範囲攻撃。 トライアタック 無 80 120 100 麻痺6. 火力不足。 ダブルバトル用。 はかいこうせん 無 150 225 90 1ターン行動不能 デメリットが有名なタイプ一致の高火力技。 ダイマックス化前提ならだいばくはつと選択。 連発には向かない。 今作だと不一致で撃てるのはシルヴァディのみ。 氷・フェアリーにも抜群。 てっていこうせん 鋼 140 95 HP半減 HPを消費する大技。 対岩や、メモリ型での役割破壊、退場用に。 不一致で扱えるのはシルヴァディのみ。 かえんほうしゃより少し威力が高い。 ダブルでは範囲攻撃。 ノーマル・ドラゴン技との相性補完に優れる。 電気技との相性補完に優れる。 鋼にも等倍。 なみのり 水 90 100 - 対岩。 鋼にも等倍。 ノーマル技との相性補完に優れる。 鋼にも等倍。 くさのちかい 草 80 100 ダブル用 湿原、焼け野原に。 メモリによっては、ダイマックス化で地震対策にも。 ダブルでは範囲攻撃。 変化技 タイプ 命中 解説 すてゼリフ 悪 100 撤退技。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 火力補強に。 ふるいたてる 無 - 両刀用。 でんじは 電 90 妨害技。 すてゼリフとあわせて。 すなあらし 岩 - 天候始動に。 すてゼリフやだいばくはつの退場技とあわせて。 以下同様。 あられ 氷 - オーロラベール・ふぶきは覚えない。 あまごい 水 - かみなり・ぼうふうは覚えない。 にほんばれ 炎 - ソーラービームは覚えない。 ほえる 無 - より強く起点回避を望む場合に。 トリックルームを使った相手には先制で吹き飛ばせる。 こらえる 無 きしかいせい等との併用やダイマックス枯らしに。 ダイマックス技考察• 専用技のマルチアタックをダイマックス状態で使うと、メモリと同じタイプのダイマックス技になる。 メモリを持たせてない場合はノーマルタイプのダイアタックになる。 また、持たせているメモリの色や有無にかかわらず威力は一律95 142 になる。 発売当初はプレートと同じタイプのダイアタックになっていたが修正された模様。 Versionに注意。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説???? マルチアタック 95 142??? 持たせるメモリによって任意の一致技にすることができるが、 ダイナックル・ダイアシッドを含め全タイプで威力が95になる。 追加効果は各ダイマックス技と同じになる。 メモリを持たせない場合はノーマルタイプのダイアタックになる。 ダイアースとダイフェアリーはこの技限定。 大爆発ベースならなかなかの威力。 ハイパーボイス 130 195 マルチアタック 95 142 ダイバーン ねっぷう かえんほうしゃ 130 天候:晴れ 抜群を狙いやすい。 晴れで水技半減。 ほのおのキバ 120 ダイストリーム なみのり 130 天候:雨 等倍範囲が広い。 雨で炎技半減。 ダイサンダー 10まんボルト 130 場:EF 対水飛行。 等倍範囲が広い。 催眠の阻止にも。 かみなりのキバ 120 ダイソウゲン くさのちかい 130 場:GF 対水地面。 地震威力半減は地面が弱点のタイプならなかなか有用。 タイプ:ヌルは使うことができない。 ダイアイス れいとうビーム 130 天候:霰 抜群を狙いやすい。 スリップダメージに注意。 攻撃アップにも。 特攻を上げられるが使いづらい。 つばめがえし 110 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF フィールド展開で先制技を封じられる。 とんぼがえり 120 ダイロック いわなだれ 130 天候:砂嵐 抜群を狙いやすい。 グラウンド・ロック・スチールなら砂嵐無効。 物理耐久崩し。 先制で疑似物理耐久強化。 特殊耐久崩し。 アイアンヘッド ラスターカノン 130 ダイウォール 変化技 - まもる ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 フェイントを受けるものの守りを解除されない。 メモリ考察 各タイプごとのおおまかな特徴について記載する。 メモリ以外を持てないのは共通で、場に出た瞬間に強化アイテムや回復アイテムがないことはバレてしまう。 選出画面ではタイプを判別できない仕様を活かして、情報アドバンテージをうまく利用し戦いたい。 今作ではマルチアタックの威力上昇で物理のメインウエポンに困らなくなった。 A特化シルヴァディの持ち物なし一致マルチアタックの火力指数は28980であり、 同条件攻撃種族値125族の一致威力100技 29100 にほぼ相当する。 陽気ドリュウズのじしん 28050 <特化マルチアタック 28980 <意地っ張りドリュウズのじしん 30750 といった具合。 ノーマル 特性が発動していない素の状態。 アイテムを自由に選べ、だいばくはつが一致になる。 この状態が非常に強力なこともあり、選出時の読み合いでは相手に警戒されやすく、ゴーストやはがねを強く呼ぶ。 特殊一致技:ハイパーボイス トライアタック ほのお やけど無効。 ノーマル意識で出てくるはがねを倒しに行ける。 ただし、いわには両方とも受けられる。 ほのおタイプながら反動のない高威力一致技を扱えるのは嬉しいところ。 補完として優秀なでんき・こおり技を持ち、特殊も含めればみず技やくさ技も扱える。 能力バランスが近く特性も優秀なや、同じく無反動の高威力一致技を持つが比較対象となるか。 特殊一致技:ねっぷう かえんほうしゃ みず 耐性は優秀で、マルチアタックも同条件ギャラドスのアクアテール以上の火力が出るなど悪くないが、 みずタイプの物理アタッカーは層が厚い。 物理ほのお技・でんき技を扱えるのは差別化要素たりうる。 特殊一致技:なみのり でんき まひ無効。 物理一致技に悩まされがちなでんきタイプにあって命中安定で反動なしのマルチアタックは破格の性能。 素早さこそ激戦区手前の微妙な値だが、でんきタイプとしては耐久力がかなり高いのも特徴の一つと言える。 補完に優秀なほのお・こおり技も備えるが、相性の良い物理サブウエポンが軒並み低威力なのは課題。 れいとうビームをサブに選べるでんきタイプが貴重なこともあり、環境初期には特殊型での運用が多く見られた。 特殊一致技:10まんボルト くさ 粉技・やどりぎのタネ無効。 くさタイプとしてはほのお・こおり技を同時に扱えるのが特徴。 同じくさタイプを受けるのに適性がある。 アタッカーとしては一貫性が低くなりがちで弱点も多めなので、役割はしっかり定めて運用したい。 サブウエポン中心で戦うことになりやすいため、前作では一致技をくさのちかいにした特殊型が主流だった。 特殊一致技:くさのちかい こおり こおり状態・霰ダメージ・ぜったいれいど無効。 一致技の通りは良好で、補完に優れたでんき技も扱える。 比較対象は物理のサブウエポンが豊富で高威力ほのお技を持つか。 耐久力の違いで差別化できるが、単こおりタイプは耐性が不遇なので火力が高いほうが活躍しやすい傾向にある。 特殊一致技:れいとうビーム こごえるかぜ かくとう ノーマルを受けに来るはがねやいわに強い。 ただしゴーストにはどちらも受けられてしまう。 ガラルの非伝説かくとうとしてはに次いで素早く、デメリットのない高威力技を扱える点は優秀。 ただ、A種族値の低さやアイテムが持てないことから最大火力自体は他のかくとうタイプに劣りがち。 特殊一致技:なし どく どく状態無効。 自身はどくどくを覚えないが、命中安定の高威力どく技を持つ点は評価できる。 耐性面も優秀で対フェアリーを担えるものの、現環境はかくとうタイプが然程多くなく、 耐性・役割が似ているはがねタイプのほうが汎用的な活躍が見込みやすいか。 特殊一致技:なし じめん でんじは・ボルトチェンジ・砂ダメージ無効。 ノーマルを受けにくるはがね・いわ両方の弱点を突け、ゴーストにも等倍。 単じめんタイプとして最も特殊耐久に優れ、でんき受けとして扱いやすい性能をしている。 素早さもまずまず高い。 今作ではネックだった一致技の火力が大幅に改善された。 こおり技を扱えるので範囲も広め。 いわ技を一切持たないことだけが悔やまれる。 特殊一致技:なし ひこう まきびし・どくびし・ねばねばネット・フリーフォール無効、フィールドの恩恵を受けない。 現環境では最終進化系で唯一の単ひこうタイプ。 反動のない高威力一致技を持ち味にでき、差別化に困ることはない。 マルチアタックの仕様により物理ダイジェットの威力が低くなる点は非常に残念。 特殊一致技:エアスラッシュ エスパー 物理エスパーとしては一致技の威力で頭一つ抜けている。 特化マルチアタックの火力は特化のサイコショック 24720 を大幅に上回る。 ただし、特殊エスパー技やエスパー由来の補助技、補完に欲しいかくとう技などをほとんど覚えられない。 ほのお技を扱えるエスパータイプという前作までの特徴も、マジカルフレイムが配られた今作では価値が薄れた。 特殊一致技:なし むし 単むしタイプは突ける弱点と自身の持っている耐性が噛み合っておらず、複合タイプのほうが基本的に扱いやすい。 サブウエポンには多少幅があるものの、むし技が物理側にしかなく特殊のサブを使いづらい。 むし技はもともとスペックだけ見れば優秀なものが多く、他の強力な虫複合ポケモンを押しのけてまで使う理由はない。 特殊一致技:なし いわ 砂ダメージ無効・砂嵐で特防1. 物理いわアタッカーとして技の命中率に悩まなくて良いのは大きな利点。 耐性には優れないが、同タイプとしては素早く一致技の一貫性を活かしやすい。 じめん技を覚えないのが惜しまれるが、今作ではかくとうタイプへの対抗手段としてサイコファングを獲得している。 特殊一致技:なし ゴースト だいばくはつ型を意識して出てくるかくとうタイプを逆に起点化してしまえる。 マルチアタックの火力は同条件のゴーストダイブをも上回り、物理ゴースト技として破格の性能を誇る。 相性補完になるかくとう技の選択肢がきしかいせいしかないこと、おにびやのろいを扱えないことなどは惜しい。 特殊一致技:シャドーボール ドラゴン 耐性がまずまず豊富で、デメリットのない高威力ドラゴン技も貴重と言える。 ただ、それだけだと同じ単ドラゴンのやドラゴンアローを扱えるの存在が気にかかる。 優秀な比較対象が多く、差別化はやや難しい。 特殊一致技:りゅうせいぐん あく の乗った補助技が無効。 ノーマル意識で出てきたゴーストを倒しに行ける。 マルチアタックが他にない高威力物理あく技となり、補完となるはがね技・エスパー技も備える。 あくタイプの一貫性もあってメモリ型の中ではアタッカー性能が高く、扱いやすい。 特殊一致技:バークアウト はがね どく状態・砂ダメージ・クリアスモッグ無効。 貴重な単はがねタイプ。 優秀な耐性にもともと高い耐久力が合わさり粘り強く、サポーター・アタッカー両方に適性がある。 てっていこうせんの習得もあり瞬間火力の高さはノーマルタイプに次ぐ。 ほのお・でんき技の習得も嬉しい。 マルチアタックは同条件のアイアンヘッドに火力でやや劣るので、物理で運用する際は意識したい。 特殊一致技:てっていこうせん ラスターカノン フェアリー ノーマル意識で出てくるかくとうタイプに対抗できる。 ついでにドラゴンも受けられる。 高威力命中安定の物理フェアリー技を扱えるのはもちろん、フェアリータイプとしては物理耐久が高いのも評価点。 はがねに通る技がやや乏しく、特殊フェアリー技がない都合上かえんほうしゃの威力を出しにくいのが難点か。 等倍範囲自体はかみくだくで大きく補えるため、つるぎのまいを持っていれば力押しもできなくはない。 居座れる相手に居座りつつ能力を積んで強化されたマルチアタックで倒し、消耗したら後続を爆発で処理して強引な1:2交換を狙う。 Aランク+2の陽気A振り珠マルチアタックは火力指数68796となり数値受けを許さない高火力。 一度積んでしまえばB特化ドヒドイデやカバルドンくらいはオボン込みの確定2圏内になる。 同条件だいばくはつともなると火力指数は実に143325にも及び、H振りバンギラスが半減でありながらピッタリ確定1。 もちろんより火力を求めるならいじっぱり マルチアタック75348・だいばくはつ156975 にするのも手だが、 無振りドリュウズが1積みマルチアタックで低乱数1から中乱数1になる程度の差があるだけで、ややオーバーキル気味ではある。 環境にゴーストが多いことは懸念事項であり、爆発のタイミングを間違えないよう気を付けなければいけない。 高い圧力によって呼ぶゴースト・岩・鋼を後続でうまく処理できるよう、すてゼリフかとんぼがえりのどちらかは持っておきたい。 麻痺撒きが済んでもだいばくはつで1体持っていけるなど仕事には困らない。 電気タイプは弱点が1つしかないので運用しやすい。 一方で特殊アタッカーとしては持ち物なしC95は致命的。 他の電気タイプにはない広い範囲を活かして戦っていきたいところ。 基本的に4倍弱点を突かないと相手を一撃で倒すのは難しいため、残りの技は弱点を突きやすいサブウェポンで埋めていく。 高威力の悪タイプアタッカーとしての側面も。 無補正攻撃特化で火力指数26460。 これは同条件のくろいメガネ持ちのDDラリアットに相当する火力。 PT選別時にゴーストタイプを誘い出し、マルチアタックで狩るなり、つるぎのまいを積む。 交代によって岩・鋼・ゴーストが出されづらいので、必殺のだいばくはつも使いやすくなる。 アイアンヘッドやサイコファングを用意しておけば、相手が繰り出しなおした妖や格闘にも対抗可能。 対シルヴァディ 注意すべき点 つるぎのまいからのだいばくはつは、数値受けを許さない超火力。 すてゼリフやでんじはでの起点作りやサポートにも長ける。 メモリ持ちの場合タイプが異なるが、見せ合いの時点では判別不可能。 「アイスメモリ」など淡い色のタイプ変化はノーマルタイプと見間違えやすいので気を付けたい。 なお、対戦が始まってからは上画面にタイプ情報が表示されるので、見逃さなければタイプを間違えることはない。 対策方法 だいばくはつ半減以下の岩・鋼・ゴーストや、弱点を突ける格闘が有利。 すてゼリフ等で撤退されないよう、素早さで勝るポケモンが望ましい。 メモリ持ちはその他のアイテムを持てないので、比較的楽に対処可能。 覚える技 レベルアップ 7th 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 タイプ:ヌル シルヴァディ タイプ:ヌル シルヴァディ - 1 - 1 マルチアタック 90 100 ノーマル 物理 10 - - - 1 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 85 1 - 1 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15 15 1 1 1 ふういん - - エスパー 変化 10 50 1 45 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 - 1 - 1 どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15 - 1 - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - 1 - 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 - 15 - 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 20 20 5 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 30 30 10 1 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 55 55 15 15 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 45 45 20 20 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 25 25 - 25 ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 60 60 - 30 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 75 75 35 35 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 35 35 40 40 シザークロス 80 100 むし 物理 15 - 50 - 45 かみくだく 80 100 あく 物理 15 40 40 50 50 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 80 80 55 55 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 85 - 60 すてゼリフ - 100 あく 変化 20 5 5 - - いかり 20 100 ノーマル 物理 20 10 10 - - おいうち 40 100 あく 物理 20 65 65 - - おしおき - 100 あく 物理 5 70 70 - - かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技30 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技35 あられ 90 100 こおり 変化 10 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技67 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技95 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 過去作技マシン 第7世代 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 15 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技19 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技47 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技70 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技97 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 遺伝.

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タイプ:ヌル(タイプヌル)

シルヴァ ディ 育成 論

ポケモン紹介 サンムーンで登場した準伝枠です。 オール95という高くもあと一歩たりない種族値をもち( S96は許されない)、ARシステムという面白くも扱いづらい特性を持ちます。 今回紹介するのは高い種族値をダイマックスに活かす先発エースを紹介します。 主な調整 攻撃力もすばやさもいま一歩たりないので中途半端なことはせずようきASぶっぱです。 高い種族値が幸いし、無振りでもそこそこの耐久力を持ちます。 ダイマックス前提ですが、 いじっぱりAふりのダイロックが38. 95というすばやさも素では微妙ですが、ダイジェットを一発いれることでスカーフ以外には先手をとることができます。 技について• だいばくはつ 確定技です、鋼ゴーストの環境的には比較的扱いづらく、基本的には退場技ですが、ダイマックス中は最高威力のダイアタックとして使えます。 タイプ一致大爆発の威力は凄まじく、H振りは極低乱数1発となるほどで後続を有利に動かすことができます。 つばめがえし 確定技です、ダイジェット用で、威力は110まで上昇します。 ドラパルト相手に60. 交代でが出てきた場合、後述のダイナックルとあわせて非ダイマックス時は確一になります。 きしかいせい 選択技です、威力100のダイナックルになります。 積み技にもなるほか、に対する唯一の打点でもあります。 ダイマックス終了時はたいていHPが削れている状態なので少なくとも威力80の物理技として使用可能です。 など鋼タイプ相手にどうぞ。 アイアンヘッド ほぼ確定技です、ダイスチルとして使い、足りない防御を補います。 ダイマックス終了後はひるみも1チャンあります。 選択技 を意識するのであればほのおのキバ を意識するのであればかみなりのキバが候補です、なおにはダイサンダーでもパワー不足です 相手に応じた動き ダイジェットからのダイスチル2発で上から倒せます、一発ダイフェアリーをもらいますが珠こみでも確定2発なので有利です。 スカーフ以外であればダイジェットからのダイスチルで積みながら倒せます。 なおドラゴンアローは低乱数7発です。 ダイマックスされた場合でもHAであればダイナックル2発で倒せます。 ダイロックが弱点保険込みでも確定2発なので基本なんとかなる相手です。 ダイアタックで確定3発です。 相手のダイジェットからのダイフェアリーでも確定3発ですが、ダイアタックのSダウンでゴリ押せます。 なおダイスチルでも確定3発で変わらずじゃくほリスクがあるのでダイアタックです。 大体ボルトチェンジをうってくるのでダイジェットで積んでいきます、なおダイアタックでも確定2発です。 ダイナックルで乱数一発ですが、タスキもあるためダイジェットが安定です。 ダイジェットでたすき潰し、スカーフぬき同時にできるので有利です。 こういった形でよく出てくる先発をダメージを受けつつも倒すことができるのがこの型の強みです。 さらに、役割が終わったあとはだいばくはつで後続も有利にすることができます。 具体的にはなど耐久高めのポケモンでも5割以上もっていくことができるのでエース+0. 5匹を確実に持っていく型です。 天敵 微妙な攻撃力が災いして基本的に受けポケモンの相手はできません、程度であればダイマックス技の力でごりおすことはできますが、などには絶対勝てないので選出を控えたほうがいいでしょう。 また、ダイフェアリーもなく状態異常には弱いのでおにびやでんじはがもっと流行るとかなり厳しいかと思われます。 また、きしかいせいのダイナックルは110ではなく100です。 しかも火力がダイマックスしてるくせに、あまりにも貧弱+特性無し。 シルヴァディでやるだけ無駄なことしてませんか? ドラパルトも鬼火祟り目は多いし、壁貼りもいるしで相手に出来てません。 一致珠大爆発でH252ロトムすら持っていけないってリスクしかないじゃないですか。 先発でダイマックス切るくせにリターンが無さすぎるので論外です。 HB特化でも超高乱数1発です。 確かに先発ダイマ枠としてキッスリザなどのガチポケに劣る部分が多いのは認めますが、タイプやだいばくはつなど差別化できる要素もあるかと。 シルヴァディを今作で使ってみたくて色々な型を試した結果これが一番扱いやすかったので投稿した次第ですので、その旨を記載すべきだったかもしれないですね。

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