ダメ計 usum。 レベル50のポケモンのステータス計算(実数値)の知識

【剣盾S2使用構築】重火力サザンガルド【最高30位最終268位】

ダメ計 usum

【初めに】 まず前期の構築記事をまだ読んでない方はこちらをお読み下さい 型紹介や基本的な立ち回り等はこちらに書いてあります。 今期は前期構築を少し改良し とは言ってもドランの間違えてた配分の修正とゲンガーの、技一枠変えただけだが て使いつつ使い続けることにした。 なのでこの構築記事では立ち回りについてより詳細に書いていこうと思う。 滅ゲンをグライで11取らせることで処理しようとしてくるptが思ったより多く、思ってたよりもこの変更は刺さった。 また前期マグスト外しがひどかったのと、噴煙のほうが の祟り目と相性がよく、またサイクルを回すとき あたりにやけど引いてもらうと の負担が少なくなって楽なので噴煙に変更した。 以下は前期と同じ個体です。 @メガ石 調整意図: H3n最大、B特化、余りD 前期は一番個人的な評価高かったのに大きく評価を落とした枠。 理由としては 軸や 軸に で対応効く立ち回りを確立できたことやハイボ にリンチされまくったこと、火力が無さすぎて相手の起点になることが多いこと、物理受けなのに流行りの の攻撃を対面からですら受からないことなど。 ただ物理の役割集中に対しものともしない硬さはやはり魅力的だと思う。 バンジの実 調整意図: H3n最大、B特化、余りD 個人的に環境に刺さってると思う枠。 いわゆる電水地の三竦みに強いほか、対面構築にほぼいる を完封できる、 以外のカプに強い、サマとで起点回避もできる、有利では無い対面でも1〜2発耐えて胞子打って一時的に機能停止させて裏に安全に交代できるなど本当に強かった。 ただ前期構築記事公開したせいか読まれて初手 対面守るから入られたりすることが増えて禿げてた。 元々スカーフ 以上を抜く必要性を感じなかったため余りを適当に耐久に振ったため、前期は気づかなかったが のシャドボ確定耐えすることに気づいたので と の対面など滅びがある程度読めるターンなどはスカーフバレる前提で強引に後投げしたりもした。 5%の乱数1発 この構築最大の運負け製造機。 ただ追加効果と急所を引かなければ特殊に繰り出した後鈍いを積んで要塞化することができる。 基本的には 絡みのサイクルや低速サイクルミラー、 出せない時の 入りとかに出していく。 に対応できるのが しかいないため、毒技が欲しいことも多かったが、 が死ぬほど後出しされるのでレンチと、噛み砕くのB2割ダウンは結構大きい というかこれが無いと 入りのループやゴツメ眠る に勝てない ので切れなかった。 【立ち回り】 この構築では以下の6種類の処理方法で各を処理していた。 【選出・処理ルート】 基本的に最も信用しててかつ一撃で落とされる相手が少ないため確実に役割遂行できる が圧倒的に先発率が高かったが、 入りには 、 入りには 、 入りには 、受けルや受けサイクルミラーは から入っていた。 なお、 を絶対選出しなければならない相手が少ないのは役割範囲が被る所が多いためである。 対面からなら でも基本的に対処できなくはないが、基本的に の選出が強制される。 ステロが撒かれると でもZが受からないので透かす必要がある。 と対面した場合サマから入り、2ターン目に大体呪ってくるので胞子を打つ。 臆病はサマで身代わりが割れないので でクルクルしてpp枯らしましょう。 よって身代わりが見えたら激流圏内入るまで噛砕く連打し、入ったら に引く。 なお の熱湯だと確定で身代わりが割れるが、 の熱湯ではほぼ割れない点には注意。 ・リザ 型が分からない初回は を投げることでどの型にも対応できる。 というか 入りには初手ほぼ を出していた。 (メガなし龍舞してきても次の流星も上から通るため) 後投げする場合も龍舞ニトチャしてくれるとすごい楽。 再戦とかだとたまに 投げ読み逆鱗打ってくる人もいるがその場合はバレルの胞子とかで拘束してサマや の大地で削り切れる。 よって初回はケアもかねて 出し、2回目からは を出す。 HBだと岩封でもショックでも確2取れないので辛かったりする。 眼鏡だった場合はショック2発受かる体力を残しておかなければならない。 また を出す場合は 対面 で受けようとすると眼鏡ムンフォが一貫して受からないので を出すようにすること。 HB だと の噛み砕くで確2取れないのも注意。 一応 でも受けれるが羽持ってたらラスカdダウン引かないと突破はできない。 余裕がある時は身代わりや挑発されてもギガドレ打ったあと裏に引いて回復すればいいため胞子から入るが、あまり余裕がない時は ギガドレから入るようにしてた。 は噛み砕くが型破りで急所当たって吹っ飛んだりBダウン連続で引いたりするので非推奨。 ほぼ挑発搭載のためサマか熱湯から入るようにすること。 起点にしましょう。 もし選出段階で見分けがつかなかった場合で 対面作ってしまった場合は を捨て噛砕く+ の噴煙か の熱湯で削り切る(剣舞シャドクロキンシ型だとこれで対応できないがほぼいないので切った)。 に後投げされた場合で残飯などが発動せず、裏が積めば で勝てる相手の場合( など)は最悪特殊型で が死んでもかまわないので鉄壁を押すことで受けきってた。 また、勘違いしてる人が多いように感じたが思念を持っている でも、HP満タンの なら 側が若干優位であるので、思念 で を見たい人はボルチェンなどから繋ぐかステロを巻いておくことを勧めたい。 を出せれば再安定。 ・ゲンガー 基本的に で初手対面出落ちさせることができればベスト。 対 に関しても同じことが言える。 いる場合は大体 がマグストじゃなくて噴煙なので でクルクルしたりして噴煙ヤドランに当てて火傷させる等の相手にとっては不快であろうプレイイングをしたりもした。 勝手に暴発してくれます。 適度に 混乱実発動しないけど一撃で落とされるHPまで削られた時など に を挟みつつお互いの消耗を最小限に抑えるようにする。 ・ 出てくるのはほぼ剣舞Z。 で対面から処理するか、 で上から殴り殺す。 を出す場合相手の手前の 等を倒す前に鉄壁をあらかじめ積んでおかないと全抜きされるので注意。 ・ガルーラ グンチ捨て身ガルは で受からないので に引いてグンチ透かした後11取るようにすること。 うまいこと との対面を作ってトリックで縛るか、 で滅びましょう。 トリック失敗したら で早押しクルクルしてpp枯らしましょう。 ・ 削れてる場合はインファに合わせて 出しして流星で飛ばす。 満タンの場合はクルクルしてなんとかかインファ2発撃たせb-1の状態にしてから上からショックで処理。 【選出・立ち回りがほぼ1本化されてるpt】 ・受けループ こちらの選出は先発 裏。 相手の選出は でほぼ確定。 で守る滅び道連れ守るの順で打って( 視点だと に初手非メガのまま逃げられても再度 に後投げすれば追い打ちで仕留められるため、初手気合玉警戒でや噛砕くから入ってくる人もいる。 最後に バックしてトリックで縛り で詰める。 この立ち回り確立してから1回を除いて全てこの方法で詰めれたので問題ないと思う。 (一回だけ 選出されたが をトリックで縛り卵産みのppをショックで枯らせばよい、と思ってたら途中で が冷ビで凍ってそのまま勝った)。 ・ 軸(特に裏メガが や の場合 こちら先発 裏 で確定。 相手は地面枠がいるなら地面枠確定、 がはたきを持ってるなら出てきて、持ってないなら裏メガが出てくる(裏メガ選出の場合ほぼ初手に来る)。 それ以外のもポリクチ、ラティクチ共に軸によくいるのはほぼすべて の2体で見れるので問題ない( は による選出圧力のおかげでメザ地持ち以外ほぼ出てこなく、その場合も冷ビを搭載してないので で眠らせ の滅びで流せる。 ) 基本的に 対面を作らないのが理想だが、万が一できてしまった場合ほぼはたきから入ってくる(同じくこちらの裏による圧力のおかげ)ので一回 を挟んでから バックすることで3体残したまま 対面を作り11交換を行えた。 10試合に1試合くらい剣舞されますが特化剣舞はたきはバレルが超高乱数引かなきゃ耐える上最近はDやSに割いてるが多くほとんどA特化はいないのでので眠らせてゲンガーに交代する。 だが冷静に他の人は一から構築を組んでるのに対し立ち回りをすでに確立している構築で挑んだら序盤元気できるのは当たり前のことである。 当然前期の最高レートくらい超えられるだろうと思って2044まで行った時も写真すら撮ってなかった。 その慢心のせいか立ち回りの反省をしなくなったり相手批判に矛先向けたりでシーズン終盤ずっと1950〜2020あたりを反復横飛びし続けたまま最終日を迎え、結局最終日もずっと5勝2〜3敗くらいのペースででほぼレートが変動しないまま最後朝6時くらいに集中力切れて両rom溶かして終わってしまった。 他には他人から見て自分のパーティの一般的な型の相手への刺さりがどうかとかの考慮が欠如してることが多かったと思う。 極端な例だと、例えば相手の構築がゲンガーゲッコカグヤコケコテテフとかだとするとスカーフでゲンガーゲッコを出落ちさせたりコケコの上を取れ、カグヤをトリックで縛れるためラティガン刺さりである。 しかし一般的なラティはまるで刺さってないため、当然先発で出したら相手はこいつなんでまるで刺さってないのに出したんだ??ってなりスカーフも警戒するだろう。 その場合素直に動いたら当然読まれるわけであり、読み読みの行動とかが必要だったりするがそういう考慮が欠けていた。 S9では色んな型を学習するためにもこの構築は解散し、完全に別のptで挑もうと思う。 いつか21を目指せる実力がついたらこのptをもう一度使ってリベンジしてみたい… TN カズオ?最高2028最終18xx TN Litwick 最高2044最終 最終日にサブロムで撮った証拠の残ってる最高レート 某事件のせいもありこっちを最高で名乗ったほうがいいのか…? 2rom2000復帰した時のの証拠画像 【】 作ってみたので受けサイクルを使ってみたいという方は是非使ってみて下さい!一応立ち回り前の記事と合わせて頑張って書いたつもりではいるので使い込めばそこそこのレートまでは行けると思います。

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ダメージ計算と実数値【マンキーでもわかるポケモン講座】

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WCSルール シーズン7で利用してレート最高値は1758でした。 APPDATEに並ぶ構築の中では少々低目かもしれませんがダメおしをガンガン使ってみたい方の参考になればと思います。 作成経緯 これまで自分の構築内でも、全体技だけではなく先制技とも組み合わせてかなりいい感じの運用をしていたバンギラスのダメおし。 しかし先日さらにシナジーを感じる組み合わせを偶然体感。 それがエレキネットやこごえるかぜなどの全体ダメージ+S操作の技とダメおしの組み合わせ。 これはある日「味方にダメージが入らない相手全体に当たる電気わざをどうしても打ちたい!」という私の衝動で霊獣ボルトにエレキネットを採用した(尚結果はry)際に見つけたコンボ。 これなら 相手全体のSを落としながら、その内1体にはダメおしで大ダメージを入れて優位を保ち次ターンに入れるというナイス展開に。 このコンボをベースにS操作+全体技+ダメおしバンギラスをテーマに構築を立ち上げてみました。 構築の設計 まずはダメ押しバンギラス+エレキネットorこごえるかぜコンボの 主軸を決めるところから、• はじめにダメおしバンギラス。 一撃の破壊力を出すために今回はメガバンギラスで採用。 次に構築のきっかけになったエレキネットを素早く、それでいて最低限の威力で打ちつつ、さらにデンキZで独力突破も狙えるカプ・コケコで基本コンビ成立。 ただメガバンギラスの遅さを補うおいかぜ役として、コケコとセットで先発するかるわざエレキシードフワライドを抜擢。 ここまでであらかた設計が見えたので 補完の選出。 ダメおしまでの動きを分断されるねこだましがきついので、対策にアマージョ。 エレキネットが通らない相手にも通る、同じSダウン効果のこごえるかぜ役にミロカロス。 威嚇の便利さや、地面打点の役割、さらに2枚目のダメおし要員としても活躍できそうなワルビアルを加えてメンバー集合。 パーティ 順不同、なんでミロカロスが上段真ん中で主人公感を出してるかは記事後半で。 条件成立時の破壊力はかなりもの、この構築だと基本的に条件成立を優先する動きになるので常時破壊力がすごいです。 「H振りクレセリア1発」を筆頭に「事前ダメージ45以上でメガガルーラ1発」など突破力には目を見張るものがあります。 誰か先に動いたポケモンが攻撃を当てた相手にダメおしを入れ続ければいいというすごくシンプルで強い動きになります。 トリルを始動しようとするエスパー系には無類の強さを発揮しますし、それ以外にも後述の各メンバーがたとえ1でもダメージをいれてくれていれば一致120で殴れるのが便利。 ダメおし以外は一致のいわなだれとけたぐり。 れいとうパンチでも可だと思います。 ダメおしの破壊力とメガバンギラスの個性である強烈な体力で場に君臨し、エースとしての役割を全うしてくれました。 本当に強いなあメガバンギラス。 かつS操作もできると最高に強い。 ということでエレキネットカプ・コケコをアサインしました。 電気版こごえる風と言うと威力が心配ですがエレキ下では1. ほんの少しマジカルシャインより数値上強くなります。 (なお4倍のペリッパーはフィールドがなくてもすっ飛んでいく) コケコである程度全体ダメージを稼ごうと思うと当然ほうでんも選択肢ですが今回大ダメージはバンギラスにお任せなのでエレキネットでも問題なし、むしろS操作があり味方ダメもなく一石三鳥くらいの便利さでした。 もちろんZわざの威力も十分あるので有利タイプにはどんどんうっていけばOKというところも良かったです。 尚あまりに便利だったので「なぜエレキネット流行らないんだ!」と思ってたら、竜王戦でシングルとはいえエレキネットコケコが活躍してたみたいですね、流行るかなあエレキネット。 フィニッシュがバンギラスのダメおしに依存するので「バンギラスのダメおしが発動するまでは対象の動きも許す」ことに当然なります。 もっと言うと、いくらコケコが早かろうがS操作は相手もしてくるわけでエレキネットで万事解決とはなかなかいかず・・・ そこでパーティー全体の素早さを底上げするおいかぜ要員としてかるわざエレキシードフワライドを用意しました。 かるわざからの速やかなおいかぜ展開とパーティ的に足りない飛行打点を意識してASに振り切っています。 おかげでゴーストダイブでテテフが98%乱数になったり格闘や草タイプにアクロバットで大ダメージを入れれたりと追い風以外にも大活躍してくれました。 当初ダイブの代わりにみちづれを入れていたのですがダイブに変更後に人生初の13連勝ができたのですごくこの構築に相性がいいんだなあと実感しました。 にほんばれは対雨パでの水技威力軽減やぼうふう対策に。 他にはたまにではありますがアローラキュウコンが出てきたときにも使いました。 まもるを入れていた時期もあるのですがまもるなら上からゴーストダイブで消えてしまったほうが好都合なことが多かったです。 今回のダメおしコンボは2体の連携が分断されると、「威力普通レベルの全体技」と「一致60の打撃」のいずれかになってしまうウィークポイントが存在します。 そして連携の分断といえばねこだまし。 そしてねこだまし絶対防ぐマンといえばアマージョです。 今回はいじっぱりAS振り切りにして、素早さでメガバンギの上を取る配分にしています。 アマージョの技構成といえば汎用性が高く私も他の構築でも採用したことがある「フェイント、パワーウィップ、とびひざげり、じゃれつく」等のラインナップが一般的。 しかし今回はミロカロスの氷技やフワライドのアクロバットで相対的にドラゴン、格闘への役割対応が足りているので じゃれつく枠の解放が検討可能に。 そこでアマージョの一致全体技「 はっぱカッター」が採用となりました。 このはっぱカッターによりアマージョ-バンギの並びでの安定性と突破力がアップ。 一致はっぱカッターの威力は馬鹿にならず、無振りレヒレの体力を4-5割もっていきます。 相手2体で1体の体力が残りわずかなシーンなどでははっぱカッター+ダメおしで試合終了に持ち込めるなど使い勝手がとにかく良く、アマージョの新しい活躍パターンを開発できたような気がして興奮しましたw やったよアマージョ! 今回の構築でますますアマージョが好きになったので今後もいろんな型を作っていこうと思います。 かちきが発動するとこごえるかぜもそこそこのダメージになり、ダメおしとのシナジーは言わずもがな。 ミロカロスの冷凍ビームがある程度ドラゴンに仕事をしてくれるので前述の通りアマージョの負担も軽くなり構築単位での化学変化もおきました。 さらに、これは感覚的なものですが選出6体にミロカロスがいることでなんとなく威嚇もちが先発しにくくなっている気が… 途中からミロカロスを意図的に上段1列目にしてバトルチーム登録をしてみたところ、それ以降本当に出てこなくなった。。。 ミロカロスの御守り効果はすごいので是非皆さんも御守りミロカロス法お試しください。 なにしろメガバンギラスが苦手とするメガメタグロスやコケコなどへの地面技での対応やタイプ相性的にバンギを出しにくい対面におけるダメおし役として採用。 当初バンギと同速で使っていましたが、隣にバンギをおいて「いわなだれからのダメおし」のシーンもあったのでSを1減らして動きを明確化。 コケコ等からマジシャが飛んでくるケースも多かったのでロゼルを持ち物に。 尚メガバンギには劣るもののいじっぱりワルビアルのダメおしも破壊力はさすがでH振りクレセリアを9割持っていったりします。 しかしダメおしの算出にはどうしてもクレセリアを使いがちなのでクレセリアに悪い気持ちになってきますね、はい。 選出 基本 先発:カプ・コケコ、フワライド 後発:バンギラス、だれか だいたいはこれでスタート。 コケコのデンキZで1体散らしつつライドでおいかぜ、ライドが退場したらバンギ降臨が理想。 メンバーがトリルっぽい場合はもうハナっからコケコバンギで押していきます。 VSリザードン入り 先発:カプ・コケコ、アマージョ 後発:バンギラス、だれか アマージョのフェイントでリザードンのまもるを破壊して10万ボルトからスタート。 バンギの砂ですいすいを消し、ねこはアマージョで対応しつつエレキネットでSを削りながら対応。 ルンパ以外のときはコケコーライドから日本晴れで入ったり。 VSテテフグロス 先発:カプ・コケコ、フワライド 後発:ワルビアル、だれか コケコで守ってグロスに威嚇が通るようにメガ化のターンをやりすごしつつ、ライドは初手で誰よりも早くゴーストダイブ。 ポイントは、よほど不利でなければ使い捨てになってでもライドでおいかぜしていったほうが良いケースが多いです。 追い風中に相手残り2体にまでできればその後はエレキネットなり凍える風でS1ランクダウンから制圧可能。 等倍以上のダメおしは本当に強いのでまずはダメおしを打つことを考えて動くと良いかと! 総括:戦績や感想 「エレキネット霊獣ボルトロス構築」で1430に溶けたWCSレート シーズン7 でスタート。 15勝9敗で1500半ばまで戻ったところでテテフグロスがきつくフワライドの技構成やワルビアルのSをこの記事のものに変更。 そこから戦績がかなり良化しレートが上昇。 最後は13連勝まで連勝が伸び最高レートは1758となりました。 自分の中ではかなりの上出来でした。 ギミックパとまでは言えないですが、とにかくダメおしコンボは想定どおりの突破力。 また、S操作全体技はおいかぜと組み合わせることで試合を終わらせる段階で効いてくることも実感。 おいかぜで前半優位に動きつつ、相手が2体以下なった後半にはエレキネットで完全に上をとり封殺、そんなシーンが何度も見られました。 なお他にもダメおしコンボは(採用価値は別として・・・)いろいろ考察可能で、• QRレンタルチーム QRレンタルチーム一覧.

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ドラパルト机上論考察

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【初めに】 まず前期の構築記事をまだ読んでない方はこちらをお読み下さい 型紹介や基本的な立ち回り等はこちらに書いてあります。 今期は前期構築を少し改良し とは言ってもドランの間違えてた配分の修正とゲンガーの、技一枠変えただけだが て使いつつ使い続けることにした。 なのでこの構築記事では立ち回りについてより詳細に書いていこうと思う。 滅ゲンをグライで11取らせることで処理しようとしてくるptが思ったより多く、思ってたよりもこの変更は刺さった。 また前期マグスト外しがひどかったのと、噴煙のほうが の祟り目と相性がよく、またサイクルを回すとき あたりにやけど引いてもらうと の負担が少なくなって楽なので噴煙に変更した。 以下は前期と同じ個体です。 @メガ石 調整意図: H3n最大、B特化、余りD 前期は一番個人的な評価高かったのに大きく評価を落とした枠。 理由としては 軸や 軸に で対応効く立ち回りを確立できたことやハイボ にリンチされまくったこと、火力が無さすぎて相手の起点になることが多いこと、物理受けなのに流行りの の攻撃を対面からですら受からないことなど。 ただ物理の役割集中に対しものともしない硬さはやはり魅力的だと思う。 バンジの実 調整意図: H3n最大、B特化、余りD 個人的に環境に刺さってると思う枠。 いわゆる電水地の三竦みに強いほか、対面構築にほぼいる を完封できる、 以外のカプに強い、サマとで起点回避もできる、有利では無い対面でも1〜2発耐えて胞子打って一時的に機能停止させて裏に安全に交代できるなど本当に強かった。 ただ前期構築記事公開したせいか読まれて初手 対面守るから入られたりすることが増えて禿げてた。 元々スカーフ 以上を抜く必要性を感じなかったため余りを適当に耐久に振ったため、前期は気づかなかったが のシャドボ確定耐えすることに気づいたので と の対面など滅びがある程度読めるターンなどはスカーフバレる前提で強引に後投げしたりもした。 5%の乱数1発 この構築最大の運負け製造機。 ただ追加効果と急所を引かなければ特殊に繰り出した後鈍いを積んで要塞化することができる。 基本的には 絡みのサイクルや低速サイクルミラー、 出せない時の 入りとかに出していく。 に対応できるのが しかいないため、毒技が欲しいことも多かったが、 が死ぬほど後出しされるのでレンチと、噛み砕くのB2割ダウンは結構大きい というかこれが無いと 入りのループやゴツメ眠る に勝てない ので切れなかった。 【立ち回り】 この構築では以下の6種類の処理方法で各を処理していた。 【選出・処理ルート】 基本的に最も信用しててかつ一撃で落とされる相手が少ないため確実に役割遂行できる が圧倒的に先発率が高かったが、 入りには 、 入りには 、 入りには 、受けルや受けサイクルミラーは から入っていた。 なお、 を絶対選出しなければならない相手が少ないのは役割範囲が被る所が多いためである。 対面からなら でも基本的に対処できなくはないが、基本的に の選出が強制される。 ステロが撒かれると でもZが受からないので透かす必要がある。 と対面した場合サマから入り、2ターン目に大体呪ってくるので胞子を打つ。 臆病はサマで身代わりが割れないので でクルクルしてpp枯らしましょう。 よって身代わりが見えたら激流圏内入るまで噛砕く連打し、入ったら に引く。 なお の熱湯だと確定で身代わりが割れるが、 の熱湯ではほぼ割れない点には注意。 ・リザ 型が分からない初回は を投げることでどの型にも対応できる。 というか 入りには初手ほぼ を出していた。 (メガなし龍舞してきても次の流星も上から通るため) 後投げする場合も龍舞ニトチャしてくれるとすごい楽。 再戦とかだとたまに 投げ読み逆鱗打ってくる人もいるがその場合はバレルの胞子とかで拘束してサマや の大地で削り切れる。 よって初回はケアもかねて 出し、2回目からは を出す。 HBだと岩封でもショックでも確2取れないので辛かったりする。 眼鏡だった場合はショック2発受かる体力を残しておかなければならない。 また を出す場合は 対面 で受けようとすると眼鏡ムンフォが一貫して受からないので を出すようにすること。 HB だと の噛み砕くで確2取れないのも注意。 一応 でも受けれるが羽持ってたらラスカdダウン引かないと突破はできない。 余裕がある時は身代わりや挑発されてもギガドレ打ったあと裏に引いて回復すればいいため胞子から入るが、あまり余裕がない時は ギガドレから入るようにしてた。 は噛み砕くが型破りで急所当たって吹っ飛んだりBダウン連続で引いたりするので非推奨。 ほぼ挑発搭載のためサマか熱湯から入るようにすること。 起点にしましょう。 もし選出段階で見分けがつかなかった場合で 対面作ってしまった場合は を捨て噛砕く+ の噴煙か の熱湯で削り切る(剣舞シャドクロキンシ型だとこれで対応できないがほぼいないので切った)。 に後投げされた場合で残飯などが発動せず、裏が積めば で勝てる相手の場合( など)は最悪特殊型で が死んでもかまわないので鉄壁を押すことで受けきってた。 また、勘違いしてる人が多いように感じたが思念を持っている でも、HP満タンの なら 側が若干優位であるので、思念 で を見たい人はボルチェンなどから繋ぐかステロを巻いておくことを勧めたい。 を出せれば再安定。 ・ゲンガー 基本的に で初手対面出落ちさせることができればベスト。 対 に関しても同じことが言える。 いる場合は大体 がマグストじゃなくて噴煙なので でクルクルしたりして噴煙ヤドランに当てて火傷させる等の相手にとっては不快であろうプレイイングをしたりもした。 勝手に暴発してくれます。 適度に 混乱実発動しないけど一撃で落とされるHPまで削られた時など に を挟みつつお互いの消耗を最小限に抑えるようにする。 ・ 出てくるのはほぼ剣舞Z。 で対面から処理するか、 で上から殴り殺す。 を出す場合相手の手前の 等を倒す前に鉄壁をあらかじめ積んでおかないと全抜きされるので注意。 ・ガルーラ グンチ捨て身ガルは で受からないので に引いてグンチ透かした後11取るようにすること。 うまいこと との対面を作ってトリックで縛るか、 で滅びましょう。 トリック失敗したら で早押しクルクルしてpp枯らしましょう。 ・ 削れてる場合はインファに合わせて 出しして流星で飛ばす。 満タンの場合はクルクルしてなんとかかインファ2発撃たせb-1の状態にしてから上からショックで処理。 【選出・立ち回りがほぼ1本化されてるpt】 ・受けループ こちらの選出は先発 裏。 相手の選出は でほぼ確定。 で守る滅び道連れ守るの順で打って( 視点だと に初手非メガのまま逃げられても再度 に後投げすれば追い打ちで仕留められるため、初手気合玉警戒でや噛砕くから入ってくる人もいる。 最後に バックしてトリックで縛り で詰める。 この立ち回り確立してから1回を除いて全てこの方法で詰めれたので問題ないと思う。 (一回だけ 選出されたが をトリックで縛り卵産みのppをショックで枯らせばよい、と思ってたら途中で が冷ビで凍ってそのまま勝った)。 ・ 軸(特に裏メガが や の場合 こちら先発 裏 で確定。 相手は地面枠がいるなら地面枠確定、 がはたきを持ってるなら出てきて、持ってないなら裏メガが出てくる(裏メガ選出の場合ほぼ初手に来る)。 それ以外のもポリクチ、ラティクチ共に軸によくいるのはほぼすべて の2体で見れるので問題ない( は による選出圧力のおかげでメザ地持ち以外ほぼ出てこなく、その場合も冷ビを搭載してないので で眠らせ の滅びで流せる。 ) 基本的に 対面を作らないのが理想だが、万が一できてしまった場合ほぼはたきから入ってくる(同じくこちらの裏による圧力のおかげ)ので一回 を挟んでから バックすることで3体残したまま 対面を作り11交換を行えた。 10試合に1試合くらい剣舞されますが特化剣舞はたきはバレルが超高乱数引かなきゃ耐える上最近はDやSに割いてるが多くほとんどA特化はいないのでので眠らせてゲンガーに交代する。 だが冷静に他の人は一から構築を組んでるのに対し立ち回りをすでに確立している構築で挑んだら序盤元気できるのは当たり前のことである。 当然前期の最高レートくらい超えられるだろうと思って2044まで行った時も写真すら撮ってなかった。 その慢心のせいか立ち回りの反省をしなくなったり相手批判に矛先向けたりでシーズン終盤ずっと1950〜2020あたりを反復横飛びし続けたまま最終日を迎え、結局最終日もずっと5勝2〜3敗くらいのペースででほぼレートが変動しないまま最後朝6時くらいに集中力切れて両rom溶かして終わってしまった。 他には他人から見て自分のパーティの一般的な型の相手への刺さりがどうかとかの考慮が欠如してることが多かったと思う。 極端な例だと、例えば相手の構築がゲンガーゲッコカグヤコケコテテフとかだとするとスカーフでゲンガーゲッコを出落ちさせたりコケコの上を取れ、カグヤをトリックで縛れるためラティガン刺さりである。 しかし一般的なラティはまるで刺さってないため、当然先発で出したら相手はこいつなんでまるで刺さってないのに出したんだ??ってなりスカーフも警戒するだろう。 その場合素直に動いたら当然読まれるわけであり、読み読みの行動とかが必要だったりするがそういう考慮が欠けていた。 S9では色んな型を学習するためにもこの構築は解散し、完全に別のptで挑もうと思う。 いつか21を目指せる実力がついたらこのptをもう一度使ってリベンジしてみたい… TN カズオ?最高2028最終18xx TN Litwick 最高2044最終 最終日にサブロムで撮った証拠の残ってる最高レート 某事件のせいもありこっちを最高で名乗ったほうがいいのか…? 2rom2000復帰した時のの証拠画像 【】 作ってみたので受けサイクルを使ってみたいという方は是非使ってみて下さい!一応立ち回り前の記事と合わせて頑張って書いたつもりではいるので使い込めばそこそこのレートまでは行けると思います。

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