ファイアー エムブレム トラキア 776。 『ファイアーエムブレム トラキア776』本日9月1日で20周年! もうひとつの「聖戦の系譜」を描く人気作品は、販売形式も個性的─当時を振り返る読者の声も感慨深い

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ファイアー エムブレム トラキア 776

敵はソルジャーとアーチャーで構成されているが、積極的に進軍してくることはないので、敵の攻撃範囲内ギリギリにユニットを待機させ、少しずつおびき出して倒していけばよい。 ここではレベルの低いリーフ、ハルヴァン、オーシン、タニアを中心に鍛えておきたい。 また、この作品では武器の入手機会が限られているので できるだけ敵を捕獲して装備を奪っておきたい。 民家に陣取るソルジャーは基本的には動かないが、一度攻撃を仕掛けると動き出す事もあるので、一応注意しておこう。 初期のメンバーの中では、上級職であるエーヴェルとダグダは極端に経験値の入りが鈍く、レベルアップでも殆ど数値が上昇しない。 フィンは下級職だが既にLV7あるため得られる経験値が少な目。 レベル2以下のユニットでトドメを刺すように戦っていくと効率よく経験値を稼ぐ事ができる。 また、リーフの『光の剣』、フィンの『勇者の槍』、オーシンの『プージ』はそのユニットのみが使用可能な専用武器となる。 入手機会がほぼ無く修理も後に加入するサフィしか行えず、修理用の杖も結局超貴重品。 ここぞと言う時以外には使わずに乗り切りたい。 エーヴェルの持つ『炎の剣』、ハルヴァンが入手する『勇者の斧』は一応汎用武器ではあるが、こちらも入手可能な数は少ないのでケチりながら使いたい。 ボスのワイズマンは元々の守備が高い上に拠点の地形効果も加わってとんでもない固さを誇る。 普通に倒すならば地形効果の補正の加わらない魔法攻撃(光の剣・炎の剣の間接攻撃)で倒すのが楽。 装備しているロングソードを奪うとなるとやや困難となる。 有効なのはダグダの持つハンマーによる攻撃のみ。 ロングソードは重いので、現時点のリーフでは使いこなせない。 エーヴェルに持たせておくと良い。 それ以外のユニットでは会話のみ発生。 ・柵の中、西の民家…傷薬 ・柵の中、真ん中の民家…鉄の剣 ・柵の中、東の民家…ハルヴァンが訪れると勇者の斧を入手。 それ以外のユニットでは会話のみ発生。 しかし、のんびり進軍していると敵増援のパイレーツに村を潰されて外伝に行けなくなってしまう。 2章外伝に進まないとリフィスやサフィ、シヴァなどの重要ユニットを仲間にできなくなるので、迅速な進軍が必要となる。 自軍初期配置位置のすぐそばにある南の家は開始後に訪問してしまえばOK。 次いで、フィンやエーヴェルなど移動力のあるユニットがマップ上方に向かい、北の村に向かう。 東の村は北の村で仲間にしたロナンか、訪問に向かわせたユニットでそのままでそのまま訪問する。 敵ユニットは斧装備のパイレーツが中心。 倒すだけならそれほど苦労しないが、今後のことも考え、武器を奪いつつ進みたい。 中心となるのは騎馬ユニットであるフィンと体格の大きいダグダ。 敵の体格値によってはオーシンやハルヴァンも活用して、なるべく敵の武器を奪うと良い。 敵3ターン目に右下、6ターン目に右中央、、8ターン目にはマップ右上側からパイレーツが増援として登場する。 まだ序盤ゆえ極端に強い増援は流石にいないが、8ターン目に出てくる増援のパイレーツの内の一人だけLV10あり、周囲の海賊よりは強いので、その点だけは注意したい(マーティや他の敵を担いでいるユニットは鋼の斧での追撃を食らうとかなーりイタイ!!)。 ボスのバクスは開始2マップ目にして早くも上級職のウォーリア。 直接攻撃武器・間接攻撃武器の両方を所持するなかなかの強敵。 普通に戦うと守備が高く苦労するので、ここは炎の剣や光の剣に頼るのが手っとり早い。 経験値稼ぎをする場合は無敵モード(敵に倒されない)エーヴェルをおとりにして鉄の弓を使い切らせ、ロナンやタニアで鉄の弓(さらには壊れた弓)で延々と稼ぐこともできる。 ただし、この時点では成長率をプラスする聖戦士の書が一つもないので経験値稼ぎする場合でも4〜5レベル上げる程度に留めておく方がいい。 視界外の敵に移動中にぶつかると強制的にストップし、そのターンは何もできない。 適当に進むと敵から袋叩きにされ、ポロポロとユニットをロストしてしまう。 ここは素直にエーヴェル、ダグダ、フィンなどの強力なユニットを露払い役にして先行させつつ進みたい。 開始後は全軍で初期配置の右下方向の橋に向かい、右側の島に渡ろう。 さらにまとまって行動し、マップ上方に進み、リフィスがいる島に到達したら暫くの間、敵増援を捕獲したりしてアイテムを補給しておくとよい。 砂地は馬の移動力を削ぐので騎馬状態のフィンでも思うように動けない事が多い。 馬から降りても大差無いが、このマップではフィンの移動力はあまり発揮できない。 マップの各所の砦などからひっきりなしに増援が現れる(大雑把な位置は下記リンクからMAPを見てネ!)。 敵は暗かろうがお構いなしのハンディマッチゆえ、なるべく自軍ユニットは一固まりになり、脆い弓系ユニットや弱いリーフを集団の真ん中に置いて守りつつ進みたい。 リフィスの待ち構えるマップ右上付近まで行くと剣装備のソードファイターが数名突貫してくる。 剣は暫く在庫不足に悩まされるので、できれば奪っておきたいところ。 敵将はシーフのリフィスだが、丸腰なので捕獲攻撃してしまえば即、完了する。 ただし捕獲後に解放してしまうとクリア後に仲間にならないので捕まえたままにして制圧すること。 実質のボスはソードファイターのシヴァだが、キルソードを装備しており、戦うとなるとこれがまた手ごわい。 ここで倒してしまうと7章で仲間にならないので、素直に無視して先に進んだ方がいい(キルソードは欲しいが腕に自信が無ければ素直にスルーすべし)。 なお、24ターン目までは拠点右の砦に陣取って動かないシヴァだが、25ターン以降は積極的にこちらを殺しにくる。 25ターンまでにクリアできるよう、急いで進軍しよう。 毎ターン開始時に現在のターン数を確認すれば確実だが、危なくなってくるとおどろおどろしいBGMに切り替わる事でも危険は察知できる。 リーフを拠点近くに置き、危なくなったら即時に制圧して逃げてしまうのがいい。 普通に進むと敵の増援やらビショップのメティオやらに苦しめられるのだが、安全重視の本遊戯堂の攻略では敵の攻撃がおっかないので、敵増援が出切るまで待ってから行動することとする(笑)。 身の安全が一番大事だよ!!!(笑) 序盤は初期配置位置から大きく動かず、要塞付近にいる敵を倒したり捕獲してアイテムを奪ったりして過ごす。 敵10〜16ターン目にかけてマップ左側からマウンテンシーフが登場し、民家を狙ってくるのでマップ下の方に戻りそれを迎え討つ。 余裕があればダグダやオーシンら斧ユニット・騎馬であるフィンの波状攻撃で捕獲して斧を奪っておきたい。 そうこうしている間に要塞内の敵ビショップが行動を開始し、鍵を開けて宝箱のメティオを奪ってしまうがこれは仕方ない。 どうせ暫くメティオなんて使えるユニットもいないので、入手はすっぱり諦めよう。 敵マウンテンシーフを片付けたら進軍開始。 エーヴェルを敵ビショップの攻撃範囲内に待機させ、メティオを使い切らせる。 このとき、エーヴェルは撃破されないので(無敵モード)、オトリにしている間は特に回復の必要はない。 ビショップのメティオが切れたら全軍で要塞内に進軍し、中の敵に注意しながら子供を救出し、民家まで運べばよい。 なお、ビショップは動き回るのでエーヴェルを手前に置くとどんどんメティオの攻撃範囲も下側にせり出し、他のユニットまで危険に晒される。 エーヴェルは強気に前に出てビショップに攻め込まれないようにするのが大事。 メティオを使い切らせたらビショップの装備は通常の魔道書のみになるが、こちらのユニットは現時点ではまだまだ魔法に弱く、捕獲しようとするとビショップ一人にいいようにやられてしまう事も多い。 リフィスの体格がこの時点で既に2程上がっていればエルファイアーを盗んで一瞬で無力化できる…が、この時点ではまず無理だろうから、諦めて早めに倒してしまっても可。 ボスのロボスは元の守備が高いうえに拠点に陣取っており普通に戦うと長引くが、このマップで手に入るアーマーキラーをエーヴェルに装備させて攻撃するといいだろう。 「エーヴェルに使わせるのは勿体ない」と感じてしまうが、この時点で剣レベルBを確保しているのは彼女一人。 おとなしくエーヴェルで倒してしまうのが楽。 ダグダにハンマーを使わせ必殺狙いで捕獲を試みても良いが、命中率がやたら低くて当たらず、もどかしい思いをする羽目になるかも…。 なお、このマップ終了後、自軍の戦力は分断されてしまう。 ダグダ親子は敵に囲まれた状態で再会するので傷薬などを持たせておくと多少楽になる。 自軍の戦力が低く、まともにやりあうとどうしようもなくなるので、ここも姑息な手段で乗り切ろう。 最初にすべきは敵増援ポイントの封鎖(増援ポイントに自軍ユニットを待機させる)。 まずはマチュアの武器以外の持ち物をブライトンに渡す(武器一つ、ショートソードか鉄の剣はマチュアに持たせておくこと)で右の増援ポイント(通路下側)を塞ぐ。 ブライトンを前線に出し、スキル『怒り』の反撃で敵ソルジャーを倒しつつ進む。 マチュアやラーラの方を優先して狙うので、2人でなくブライトンにソルジャーが寄ってくるよう、位置を調節しよう。 安全を確保したら、ラーラがリフィスのいる牢のカギを開けてリフィスを解放する。 NPCのマウンテンシーフが勝手に動き回ってしまうが、とりあえずは無視。 リフィスは全速力でマップ左側の敵増援ポイント(通路上側)に向かい待機する。 7ターンまでに塞げれば成功。 ラーラは引き続きリーフ・フェルグス・カリンのいる牢のカギを開ける。 リーフ・フェルグス・カリンのうち2名がはマップ下側の敵増援ポイント2か所を塞ぐ。 これで敵増援ポイントが封鎖され、安全が確保されるので、リーフ・フェルグスのいずれかとブライトンの2名で敵を倒しつつ、ラーラでゆっくり宝箱を回収し、子供の牢を開けて解放を行えばよい。 24ターン目以降は左右の増援がストップするので、まだ増援の湧く下側に戦力を集中し、下の敵増援ポイントの封鎖を解き、経験値稼ぎや傷薬の補給(捕獲・もしくは盗む)などをやっておくとよい。 特に、次のマップではカリンやフェルグスに活躍してもらうことになるので、重点的に育てておきたい。 60ターン目まで経過したら敵増援がストップするので全軍でマップ上方に向かう。 扉を開けると扉の向こうの敵が一斉に襲い掛かってくる。 ダルシンが近寄ってきたらリーフで説得して仲間に引き入れる(この直後、鋼の斧と必殺被弾避けの聖戦士の書を1枚ダルシンに渡しておくとよい)。 同時に、全軍が後退し、手近な牢の中に退避する。 入口をリーフかダルシンで塞ぎ持久戦に持ち込み、1体ずつ撃破していく。 残り敵ユニットが数体になったら一斉に攻め込み制圧すればよい。 このとき、リフィスで敵の魔道書と杖を盗んでおこう(ラーラの体格がこの時点で初期から2伸びていれば盗めるが、まぁ無理だろう)。 ダルシンは体格が伸び易い。 重い武器で攻速が下がらないのは嬉しいが、 20まで伸びると馬やペガサスで担げなくなる。 体格20のユニットがいると難度が上がってしまう6章までは育成は控えたい。 体格が19まで伸びてしまったら、できるだけ経験値を与えないようにしよう。 壊れた剣がある場合はボウアーマーを1体残し、4方を囲んだ上で壊れた剣でチクチク攻撃し続けることでレベル上げをすることもできる。 剣レベルを上げにくいブライトン・カリンなどはこの方法で稼ぐとよい。 レベル上げの際は聖戦士の書も一緒に持たせておくと効率が良い。 力が伸びてくると壊れた剣でもダメージを与えてしまうので、まだ稼ぎたいなら他のユニットを担いで力を半減させた上で継続させる。 ある程度レベルを上げたらこのアーマーも倒し、離脱に移る。 これで敵はいなくなったはずなのでマップ上方の離脱ポイントからユニットを離脱させれば終了。 このとき、 リーフは最後に脱出すること(でないと、リーフの後に残ったユニットが没収される)。 まずはたいまつを使い、視界を確保する。 左右のマージをおびき寄せる際はソルジャーの相手もすることになるため、HPの残量には注意したい。 カリンを育てていない場合はアイテムで強化したリーフあたりがおとりとして適任か。 マージを片付けたらアーマーをフェルグスのアーマーキラーなどで倒す。 10ターン目くらいまでにマップ中央の扉を開けることができたら成功。 リーフでアスベルを仲間にし、カリンでセティに会話しセティの書を入手する。 あとはマップ中央に全軍で退避し、セティ様が暴れているのを観戦すればよろしいのだが、マップ下から出てくる増援のソードファイターLV5の持つ鉄の剣が欲しい(この時点で剣不足に陥っているので)。 左右からの増援が25ターン目くらいにストップするのですかさずセティをダルシンでかつぎ、フェルグスやブライトンの捕獲攻撃でソードファイターを捕獲するとよい(〜32ターン目くらいまで)。 余裕があるならば積極的に左右の増援出現地点を塞いで下のみにしてセティを担いで動きを封じ、剣集めに専念しても良い。 増援が止み付近の敵を一掃したら、子供が捕らわれている牢を開放し、子供を逃がす。 子供が離脱するとセティも戦線を離脱する。 残るマップ上部の小部屋の攻略だが、扉を開けたら扉の位置に聖戦士の書を持たせたダルシンあたりを配置し、扉を開けたシーフはかついでどかしておく。 この戦法で持久戦に持ち込もう。 敵を片付けたら後は離脱するのみ。 繰り返しになるが、リーフは最後に離脱させること。 このマップで仲間になるアスベルは物理攻撃系ユニットと違って壊れた武器でチクチク経験値を稼ぐことができない。 よって、優先的に戦わせるようにしたいところ。 優先して上げていきたいのは風の武器レベルなのだが、最下級のウインドすら当面は手に入らない。 かと言って専用のグラフカリバーをここでガンガン消費するのは愚の骨頂。 仕方ないのでこのマップで手に入れたファイアーで当面は凌ぐとしよう…。 まずはジェネラルの移動をチェック。 ジェネラルの移動力が7以上ある時はナンナが助からない(逃げ場が無い)のでリセット。 移動力が6以下なら開始。 まず1ターン目。 ナンナを右いっぱいに移動し、左隣りにエーヴェルを待機させる。 2ターン目、ナンナは右上壁沿いに移動し、エーヴェルはナンナの下に待機する。 3ターン目、ナンナが階段のすぐ下、エーヴェルがナンナの下隣に待機すれば、ナンナの安全が確保される。 エーヴェルがダメージを受けているときはナンナが随時回復する。 マリータ出現後、エーヴェルとマリータが対決する格好になった後はエーヴェルの回復は行わなくてもいい。 リーフ軍は戦力に合わせて敵を撃破(必要に応じて捕獲)しつつナンナ達のいる部屋の扉へと向かう。 敵は向かってくるマージの一団を除けば索敵型(攻撃範囲内にユニットがいると進んでくる)なので1体ずつおびき寄せてもいいのだが、あまりモタモタしていると中央にガルザスが登場して面倒なので、ある程度急ぎつつ進軍する。 扉を開けるとリーフがナンナの元へ駆けつける。 エーヴェルはベルドによって石化させられるが、これは防ぎようがない(ベルド・レイドリック・ガルザスは離脱)。 ナンナ合流後はまとまって左下の離脱点へと進軍を開始するのだが、その前に柱に待機しているライブ装備の司祭を相手にカリンやナンナらの経験値稼ぎをするのも一興(壊れた剣を活用すると長持ちする)。 マップ上側のバンドルとアーチャーはおびき出しつつ相手をする。 捕獲・盗み取るのもよいが弓は持っていても装備できるユニットがいないので、他のアイテムを優先したい。 ナンナは杖系クラスの割に魔力の伸びが悪いのでセティの書やバルドの書等、魔力が伸び易くなるアイテムも持たせたい。 左側の司祭はメティオを装備しているのでカリンなど魔力と回避の高いユニットをオトリにして、使い切らせてから進む。 次のマップは屋外マップなのでカリン用に数本だけでも槍を確保するのも忘れずに。 左端の部屋には盗賊の鍵があるので是非ともいただいておきたいところだが、中のベルクローゼンがボスのバンドル以上の強敵だったりする。 2名とも攻撃・必殺率ともに高く強敵だが、特に、ダークビショップは魔法攻撃力25前後あるのが脅威。 素の状態では現段階で2回分攻撃に耐えられるユニットはまずいないはず。 シーフの体格が13あれば装備しているヨツムンガンドを盗み取って無力化できるが、それもこの現状では望み薄。 ここはレベルが高いであろうリーフやステータスの高いフェルグスに聖戦士の書を持たせて聖水を使って突撃するのが無難か。 逆に言うと、ここのベルクローゼンに太刀打ちできないと後々も苦戦は免れない。 ここで、みっちりと司祭相手に壊れた剣で稼いでおくとよい(聖戦士の書を持たせてリーフ軍の必殺攻撃を封じ、傷薬を与えてHPを回復してもらうとさらに長持ちする。 ライブの杖を盗むと離脱を開始するので、ライブの杖には手を出さないでおくこと)。 このマップで手に入る補強アイテムはリーフに使っておくのが基本だが、マジックリングはライブの回復量を上げるため、ナンナに使っておくのも悪くはない。 まぁそのあたりはお好みでどうぞ。 その後はカリンでユニットを運び、武器屋・道具屋がある地点まで全ユニットを移動させる。 このとき、ナンナやブライトンら騎士系ユニットでカリンの運搬作業を手伝う(人交換で同一ターン内にカリンがかついでいるユニットを下ろす)と効率がいい。 次いで、ヒックスのいる民家に立ち寄り、ヒックスを仲間にしたら、ヒックスも馬から下ろしてカリンで武器屋のゾーンに運んでおく。 このとき、武器屋の近くの扉は開けないこと(ガルザス出現後が面倒になるため)。 あとはカリンで各民家を訪問すれば良い。 ここまでにカリンを育てていない場合は単独行動が厳しいので、いくつかの民家は諦めることも必要になるかもしれない。 15ターン目以降はガルザスが出現し、積極的にリーフ軍に向かって進んでくる。 再行動の確率も高めなので、2回移動されてもいいようにカリンの待機位置は配慮が必要。 民家の方に敵が集中してきたら一旦南の壁の外に退避し、外側を通って預かり所の近くまで戻り、敵を誘導するといい。 塀や建物・深い森などの歩兵ユニットが侵入できない場所にいればガルザスは動かないので、なるべく民家の屋根を伝って民家まで動きたい。 その場合は最短距離を伝って迅速に脱出地点まで駆け抜けたい。 リーフ(最後に脱出する)とナンナ(カリン回復用)のみ左側の脱出地点がある区域(ガルザスは入れない)に移動させ、残りのユニットを全て離脱させてしまえば、後はカリンでゆっくり民家を訪問できる。 このマップで入手できるエリートMは経験値稼ぎのしにくい魔道士ユニット(この時点ではアスベル)に使っておくとレベル上げが楽になる。 アスベルに使わない場合は、上級職で経験値の入りが悪いソードマスターかセイジになるユニットに使うと良いのでは。 ・北から1段目・西から5軒目…4章外伝でクリフを逃がしている場合はレイピアを入手。 ・北から2段目・西から2軒目…4章外伝でボウイを逃がしている場合はエリートMを入手。 ・北から3段目・西から3軒目…4章外伝でエミリを逃がしている場合はナイトプルフを入手。 ・北から4段目・西から2軒目…4章外伝でリーナを逃がしている場合はオードの書を入手。 ・北から4段目・西から6軒目…4章外伝でベラを逃がしている場合は聖水を入手。 正面からぶつかっても大して利点がないので、ここは卑怯な手を使って乗り切ろう。 まずはカリンを5マス北の地点の森に待機させる。 これで本来2ターン目に出現するアイゼナウは出てこれず、マップ上端から出るはずの増援も2ターン目しか出てこない。 アイゼナウの存在自体がフラグになっているので、3ターン目以降は増援地点を封鎖する必要もなく、これでシヴァ隊の対応に専念できる。 ちなみにアイゼナウを出現させても早めに倒してしまえばその後の増援はストップする。 多少余裕がある場合はアイゼナウを出現させ、増援からアイテムを盗むのを試みるのもいい。 シヴァを仲間にするにはサフィで会話する必要があるが、ポイントとなるのが自軍シーフのパラメータ。 速さが13、体格が8以上あるのなら向かってきたところを待ち伏せてキルソードを盗んで四方を自軍ユニットで囲めばおしまい。 後はサフィがリーフ軍に合流するまで囲んでいればよい。 放置すると離脱しようと逃げ出すので隙間なく囲って動きを封じよう。 パラメータが足りない場合は正攻法で相手にするしかない。 2ターン目に登場するフィンは細くなっている地点に陣取り、ショートスピアを装備してシヴァを待ち伏せする。 他のソードファイターも一緒に近寄ってくるはず。 シヴァ以外の傭兵を勇者の槍で蹴散らし、サフィで会話して仲間に引き入れる。 アイゼナウ隊が残っており誰か1人でもミーズ城に離脱するとハンニバル隊が出撃を開始してアイゼナウ隊に向け動き出す。 アイゼナウ隊が残っていない場合は出撃は取り止め、何も起こらない。 マップ西側の谷に陣取る山賊の一団は攻撃範囲内に入らなければ攻めてこない。 特に相手にする必要はないが、シーフの持つ盗賊の鍵だけは入手しておきたい。 マップの南部にある闘技場は資金難に苦しむリーフ軍にはありがたい施設だが、 本作の闘技場はやたら敵が強く、半端なユニットを入れても勝つのは難しい。 遅くて再攻撃できないユニット、攻撃を外してばかりのユニットは勝てないので入れるだけ無駄(一応、武器を振った分の武器レベルだけは稼げるが…)。 ブライトンやヒックスは馬から降ろして剣で戦うと経験値の入りが良い&稼ぎにくい剣の武器レベルを上げやすい…が両者とも遅くて勝ちにくいのがナントモ…。 ドーピングアイテムをつぎ込んだリーフか、レベルを上げたフェルグス・アスベルなどの必殺が出やすいユニットに任せた方が無難。 必殺攻撃被弾防止&成長率アップのため聖戦士の書を複数持たせておくのも忘れずに。 カリスマ効果は発揮されない模様だが、支援効果は乗るっぽい。 こちら側の必殺攻撃が出るかどうかが勝敗のカギを握っているので、必殺が出やすいユニットはとにかく勝ち易い。 出すならそう言ったユニットが無難だ。 更に付近にある道具屋では都合よくライブの杖を調達できるので、稼ぎのついでにナンナはライブで回復し続け、杖レベルを上げておきたい(できればAまで)。 このマップで仲間に復帰するフィンとシヴァとサフィは次のマップでも出撃させたいので、闘技場での稼ぎはやめておこう。 行う場合でも、疲労度がHPの値に引っ掛かる前にやめてさっさと離脱させてしまおう。 ギリギリでも『疲労度<最大HP』なら次のマップは出撃できる。 また、このマップから出撃ユニットを選択選択できる。 ただし、前の章まで出撃し続けていた大半のユニットが勤続疲労で出撃できないはず。 出撃ユニットは絶対疲れない主人公リーフ、前の章で加入し疲労が蓄積していないであろうフィン・シヴァと、この章から復帰するハルヴァン・オーシンのアクスファイター2名、弓使いのロナン、シスターのサフィのいずれかからの6人態勢で臨むことになるはず。 前の章クリア時に加入したカリオンはレンスターの騎士ながらランスナイトでなくソシアルナイトなので、騎馬時にも剣を使える。 得意なのは槍だが、普段から剣を使っておけば降りた状態の室内マップでも活躍が期待できる。 最初は弱いので、相手を選びつつ慎重に育てたい。 敵自体は毒の武器を持っている。 食らうと毎ターン数ポイントずつHPが減っていき後の作品と違いターン経過で回復しないので鬱陶しい事は鬱陶しいが、これ自体が致命傷になる事はないし、敵のパラメータそのものは低いので苦戦することはないはず。 基本的には最強のユニットを前線に出し反撃で撃破していく。 敵に紛れ込んでいるマーティは間接攻撃しかできないロナンでおびき出して、オーシンかハルヴァンで会話して仲間に復帰させる。 スキル『怒り』を持つオーシンや、『怒り』は無いがマーティに2回攻撃可能なハルヴァンを前に出していると反撃でマーティをアッサリ葬ってしまうので注意しよう。 ボスのルーメイは16ターン目にドラゴンに乗り、リーフ軍に向かって進んでくるのでその前に捕獲を完了したい。 多少運が絡むが(必殺攻撃が出るとルーメイを倒してしまうため)、リーフの魔法剣の間接攻撃でダメージを与え、同一ターンにフィンの勇者の槍の捕獲攻撃を行うのがベストか。 道具屋ではたいまつを売っているので、必要に応じて調達しておくとよい。 民家で手に入るラックリングは幸運の低いリフィス(ダルシン・ブライトンを使っているなら彼らに与えるのも可)に使うのがいい。 出撃ユニットは室内でも能力が落ちない歩兵系ユニットを中心に選ぶ(次章で出撃させたいペガサスナイトのカリンは休ませたい)。 オーシンを出撃させれば、壁越しに支援効果を与えてタニアの回避率を上げる事が可能。 タニアが育ってる場合は一気に前線に出して1体ずつ撃破し、周りを囲むように動く山賊をダグダが排除していく。 最初の数ターンはタニアは無敵モードで毒の武器でもポイズン被弾しない。 よって、ある程度育っている(LV7〜8程度あれば割と一気に攻められても平気)なら強気に攻めたい。 タニアのレベルをほとんど上げてない場合はダグダのみで戦うしかない。 右下まで移動し、タニアの一つ上のマスにダグダを配して敵を迎撃する。 ダメージがかさんだらその都度傷薬で回復したい。 離脱時にダグダ・タニアが傷薬を持っていなかった場合はダグダがかわし続けてくれるのを期待するしかないが、かなり分が悪いので数回リセットしてやり直す羽目になるかも…。 本隊は左右どちらかから急いで進軍する。 アスベルがセイジまで育ってくれている場合は彼を最前線に出し、ファイアーやサンダー装備で反撃で片っ端からなぎ倒してもらえば良い。 アスベルがまだそこまで育っていない場合はオーシンとハルヴァンで確実に敵の数を減らしながら進むといい。 壁越しに弓や手斧で攻撃される事が多いので、反撃できないナンナやサフィは壁の厚さが2以上ある(=弓・手斧で攻撃されない)位置を選びつつ進ませると安全。 細くなった通路は他のユニットに担いでもらって移動するのも可。 ボスのゴメスはこれまでのボスキャラの中でトップクラスの能力を持つ強敵。 紫竜山を束ねるダグダよりもずっと強い!(涙)並のユニットでは返り討ちにされるだけなので、ここはアスベル先生の強力な魔法に頼るのが唯一の手段かと。 グラフカリバーを使うのが惜しい場合はファイアーなどでチクチク削るのもよい。 ここで一気に盗賊を育成しておきたい。 運よく15以上まで伸びてくれたら成功。 今後がだいぶ楽になる。 反面、10にも届かずその辺のザコの鋼の弓や手斧も盗めないなど、目も当てられない状態に陥ってしまったら、面倒だけどこのマップは最初からやり直した方がいい。 可能性的にはネールの書を持たせても十分な体格までは育たないことが多いので、どうしても体格が上がらないというときは、獲得経験値を90程度まで稼いでおいてクリアし、次のマップで戦闘・盗むを実行し、体格が上がるまで粘るという手を章ごとに繰り返すという手もある(こちらの方がだいぶラクである)。 WiiUのVCでプレイしているなら、中断セーブ機能を使い、レベルアップで体格が上がらなかったら中断地点まで戻ってやり直し!…を繰り返せるので一番楽。 レッグリングは誰に使うか迷うところだが、飛行系ユニットで単独行動が多いカリンに使い、移動力10を確保するのがベストか(主人公リーフでも便利な事は便利だが、遊戯堂のオススメはカリン)。 出撃メンバーにはセルフィナと会話すると貴重な『エリートの剣』を入手できるカリオンとユニットの運搬で活躍する飛行系ユニットのカリンは出撃させたい。 脅威となるのは敵将のマーロックと配下のドラゴンライダー。 竜騎士全員が強力なキラーランスを持ち、オマケにマーロックは上級職ユニットでも返り討ちに遭いかねんパラメータの持ち主。 弱いユニットが攻撃されるとひとたまりもない(まぁほぼ確実に1ターンで殺されますね)。 初期配置ではセルフィナと見習い騎士3名がリーフ軍から離れた位置に孤立している。 雑魚のアーマーやソルジャー君からの一発だろうと食らうと即HPの半分以上持って行かれる弱さのセルフィナ達だけで防衛はほぼ不可能なので、 1名強力なユニット(ドーピングでみっちり鍛えたリーフやシヴァあたり、育ってないならダグダが適当か)をカリンで運ぶ(体格が10以上の重いユニットだとカリンの移動力が半減するので、できればリーフやシヴァなど軽いユニットの方がいい)。 山荘の近くの谷になっているところに運んだユニットを待機、フタをして敵が山荘へ進めなくさせる。 これでセルフィナ達がドラゴンナイト以外から攻撃されることはなくなる。 なお、リーフ本隊が初期の位置より下側に進むと20ターンを待たずに全軍が山荘の方向へ進んでしまう。 いくら育ったユニットがいてもマーロックら竜騎士勢が一斉に山荘に突っ込んだら守り切れず敗北確実。 速攻でトラキア軍側へ進むのは自殺行為ゆえ、まずは遠目で眺めてるだけにしよう。 山荘防衛に付けたユニットがアーマー・ソルジャーの一団からダメージを食らわない程強いならそのままその一人に任せても良いが、今の時点ではそこまでは荷が重いかも。 その場合は、カリンを何度も往復させてひたすら左側にユニットを運び続ける。 この時に マーロックの攻撃範囲に人を担いだカリンが待機してしまうと恐らく1ターンすら持たないので、往復の際はくれぐれも慎重に。 山荘側に単独で戦えるユニットを配置したらトラキア軍側にちょっかいを出すのを開始しよう。 マップ南方に控える敵ビショップはウインドやリブローなどを保持しているので、メティオを使い切らせた後、シーフでウインドを盗んで捕獲するとよい(ウインドは近辺の店で売っていないので貴重品)。 ボスのマーロックと配下のドラゴンナイトは攻撃範囲内にリーフ達が入らない限り22ターン目までは高山の上に陣取って動かない。 マップ中央の高山の北東側の森や山に聖戦士の書を持たせた強力なユニットを待機させておびき寄せ(攻撃範囲ギリギリに待機すること。 でないと攻撃された後高山に逃げられる)、次のターン、アスベルのグラフカリバーで仕留める(シーフがキラーランスを盗める場合は盗んでおきたい)。 カリンが育っているなら単騎突っ込ませるのも手だが、軽い武器だとまるで有効打とならず、ロングランスとか重い物を持たせると攻速が7だの8だの下がってマーロックや配下から2回ずつダメージを食らって速攻お陀仏になりかねんのが難しいところ(カリンの体格が10とかあれば持つでしょうがネ…)。 ここは素直にアスベル先生のグラフカリバーで撃ち落とすのがよろしいかと。 ナンナのカリスマ効果も載せて命中率9割は維持したいところ。 ケイン、アルバ、ロベルトの各新人クンを育てたい場合は闘技場を使うよりは敵アーチャーを1人残しておき、四方を囲んで壊れた武器で攻撃し続けて稼ぎ続ける方が安全(聖戦士の書を1枚押しつけておき必殺が出るのを防いだうえ、倒しそうになったら盗賊で傷薬を押しつけて敵ターンで使わせ回復させるとよい。 倒す際は聖戦士の書を回収するのだけは忘れずに)。 余談だが、このマップの敵(特にドラゴンライダー、アーマーナイト、ソルジャー)は武器を盗むと離脱するより、武器屋で購入する傾向が強い(敵にはカネが無くなるという概念が無いのでネ!)。 リフィスが鋼の槍さえ盗めれば無限に資金稼ぎ可能だったりする。 ここのマップでは疲労度を回復するSドリンクを購入できるので、ターン数(=全面クリア時の評価)にこだわらないならばここでSドリンクを10〜20個程度確保しておきたい。 闘技場があるのでそちらで稼ぐのもいいが、本作の闘技場はやたら敵が強いので効率が良くない。 稼ぐならばユニットをロストしないよう注意したいところ。 弾切れを待って進めばいいのだが、それでは民家を守りきれないのが難しい。 民家では貴重な杖が手に入るので是非とも手に入れておきたいところ。 カリンの移動が10以上になっている場合は南側の民家の訪問は簡単。 下側の民家の丁度5マス右側に待機し、次のターンで訪問、再移動でまた5マス右に戻れば良い。 カリンの移動が9以下の場合は多少運が絡むが、ロングアーチの攻撃を回避することを期待して突撃するしかない。 被弾するとカリンはほぼ確実に撃破されてしまうので、確実性を優先するなら諦めてもいい。 天馬から降りて訪問すれば一撃死は避けられるが敵が殺到するのでカリン自身が相当強くないと厳しい。 北の民家はエースユニットを突撃させれば間に合うはず。 不安のある場合は傷薬を持たせた上でリーフなどをおとりにしてロングアーチの攻撃を分散させると良い。 民家を訪問し終えたら後は少しずつ進軍し、ロングアーチやビショップのサンダーストームの弾切れを待ちつつ進めば安全。 敵の増援としてオルエンとフレッドが2ターン後に撤退するので特に意識する必要はない。 余裕があるならばフレッドの雷の剣を盗んでおくのも手。 このマップでは2体のボスユニットがいる。 リーフ軍に突撃してくるドボルザークは顔グラ付きで意味ありげだが、特にイベントはないので、エースユニットでおびき出したら次のターンで弓で撃ち落とせばおしまい。 城門に陣取る老将軍ラルゴはなかなか手ごわい。 再行動値も高いので、強力なユニットでも予想外のダメージを受けることもある。 ここはアスベルの魔法かリーフ・シヴァ・フェルグスらの魔法剣で間接攻撃し、同じターン内に救出・再移動でラルゴの攻撃範囲外に退避を繰り返し、ラルゴに攻撃されないようにしたい。

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縮緬遊戯堂 《ファイアーエムブレム トラキア776 攻略》 攻略1〜10章

ファイアー エムブレム トラキア 776

トラキアは何であんなに難しいのかね トラキア776はなぜ難しいのか 1.システムが極悪。 もちろん、ゲームのシステムが難しいのである。 「トラキア」以外のファイアーエムブレム作品には見られない、独特のシステムがある。 何もしなければ所持金は 0ゴールドのままである。 お金がなければ武器もアイテムも買えず、強い軍隊は作れない。 どこかで調達する必要がある。 このゲームでは、アイテムを手に入れるには、 敵ユニットを「 捕えて」奪いとる、というのが基本的なやり方である。 敵ユニットを捕らえるには、パラメータが下がった状態で相手に襲いかからないといけないので、強い武器とそれなりのパラメータが要求される。 しかし、強い武器を入手するためには金か武器が必要であり、パラメータを上げるためにも武器が必要である。 つまり、 捕縛の作業をつねに行っていないと金も強い武器も手に入らず、章が進むにつれて苦しくなっていく仕組みになっている。 しかし、「トラキア」のユニットたちには、 毎回出撃は至難の業となっている。 「トラキア」では、だいたい戦闘画面が1回開くごとに「疲労」の値が1ずつ溜まる。 疲労が最大HPを超えると、次のマップには出撃できず、強制的に『1回休み』にされてしまう。 回避手段としてアイテム『Sドリンク』があるものの、入手手段は限られている。 また、杖を使った場合は疲労がもっと溜まるので、もともと最大HPの値が低いプリーストやシスターといったユニットはどうしても1回おきの出場にならざるを得ない。 なので、各兵種ごとに必ず『交代役』を考えて運用していかなければならない。 また、騎兵系ユニットは乗っているときは捕縛されないので、味方だと有利なことだらけに思えるが、実はペガサスライダー、アクスナイト、ランスナイトなど動物に乗っているユニットはだいたいが 馬を降りると装備武器が剣になってしまうので、ときどき馬から降ろして剣の武器レベルを上げておかなければならない。 これはかなりめんどくさい作業である。 例えば、必殺率の基本値は「技の値」である。 これは一応それまでの作品と同じである。 必殺回避率ゼロの「暗黒竜と光の剣」「外伝」などに比べれば甘いが、その反面 必殺の出やすい武器を装備した敵がたくさん出るのでやはり厳しいと言える。 敵の攻撃力が高い終盤ほど必殺を喰らったときのリスクは上がる。 つまり、 好ましくない結果に終わる確率が必ず1%以上はあるわけで、つねにリスクを考えておく必要がある。 マップ上のどこに何があるか、「ワープ」で「たいまつ」持ったユニットを飛ばし、リセットするという方法で確認したものである。 ちなみに、増援が暗闇から現れるとパニック状態になっていた…。 一応ユニットを出したり引っ込めたりして調節は可能だが、これによって難易度が大幅に違ってくる。 特に終章。 2.増援が極悪。 増援の数が異常に多い。 1ターンに出る数も多いが、出るターン数がシリーズの他の作品と比べると桁違いである。 総数があまりに多いため、画面に表示できず途中で出現が止まってしまうマップさえある。 また、数だけでなく質もすごい。 暗闇からペガサスナイトが現れて市民をさらっていくとか、ひたすらにダークマージが現れるとか、心が疲れるマップが多かった。 3.スキルが極悪。 「聖戦の系譜」で初めて登場したスキルであるが、この内容も厳しいものになっている。 例えば、発動条件が「HP半分」だった「まちぶせ」(先制攻撃)と「いかり」(必殺)は、条件が「反撃時に必ず」に変えられた。 バーサーカーなどは兵種スキルに「いかり」を持っているので、むやみに襲い掛かるわけにも行かず、非常に危険な存在である。 4.ステータス異常が極悪。 ほったらかして回復するステータス異常がない。 バリエーションも「聖戦の系譜」に比べて「毒」と「石化」が追加された。 「スリープ」は幸運、HP、体格以外のパラメータが 0になる、「毒」はHPが必ず毎ターン1以上減るのでたびたび死にそうになる(HPを1にする「ヘル」を使う敵が多いから。 ただし、担げば回避はできる)など、きわめて厳しいものとなっている。 回復手段は「レスト」や「どくけし」などが一応あるものの、毎ターン連発されるとね…。 「石化」は使われる場合自体ほとんどないが、「キア」でしか回復できず、回復できなければ死亡扱い…。 5.地形効果が極悪。 砦に立っているだけで防御力が+10。 ここにアーマー系が立ったら、と懸念してしまうが…。 普通にそういうマップがある。 城門や玉座も非常に防御、回避効果が高い。 さらに終章付近に出る「紫の床」も魔力+10。 もちろんそこに魔道士系が立っているのである。 必殺を無効にできる「聖戦士の書」は最大で12枚も手に入れられる。 しかも成長率が変わる。 1人に複数持たせたら全員には行き渡らない。 ほんとうに悩ましい。 「きずぐすり」で全快できる。 ゲームバランスを考えると当然の措置。 しかし、もちろん敵も「きずぐすり」を使うのである…。 空振り、回避だけでも経験値を獲得できる。 これを用いてボス相手に経験値を稼ぐことができる。 もちろん次のマップはお休みだが。 でもトラキア776は本当に面白いゲームだと思う。 「FE」シリーズに駄作、凡作はない。 未プレイの人にはぜひともオススメ。

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ファイアーエムブレム トラキア776

ファイアー エムブレム トラキア 776

スポンサーリンク 作品概要 ファイアーエムブレムシリーズの第5弾。 99年に書き換えロムの「ニンテンドウパワー」で発売されました。 その翌年にはロムカセットでも発売され、これはスーパーファミコンの最後を飾る作品にも当たります。 そのせいか現在は中古価格が高騰し、かといって今更ニンテンドウパワーも入手困難なので、これから挑戦するのであればバーチャルコンソールが最も現実的な選択になるでしょう。 本作の位置付けは前作の外伝的で、後半のメインメンバーの一人であるリーフを主人公に、彼の視点にて前作の第6~8章あたりの出来事を描くスピンオフ。 フィンとナンナのほか、コープル、セティ、ハンニバル、アルテナ、デルムッド、セリス、ユリアといった前作のほかのメインメンバーも登場します。 ただし、後半になると多少の展開の齟齬があり、別視点よりはパラレルワールドと言ったほうが正しいです。 そして何より、本作は 凶悪な難易度でその名を轟かせています。 システム的には小~中規模かつ途中セーブ不可のステージが続く、つまりはやの形式に戻ったと言えるのですが、非常に手強い独自仕様が多く、攻略感覚は「聖戦の系譜」以上にかけ離れていると言えます。 既存のシステムを含め、下記にて解説していきます。 基本事項• 「L+R+START+SELECT」でソフトリセット• マップ中「Yボタン」でカーソルのスピードアップ• マップ中「Rボタン」で未行動のユニットへ• 全ユニット一律でHPは「80」、各ステータスは「20」まで• 攻速差「4」以上で再攻撃。 スキル「ついげき」は消滅• 必殺率はステータスなどから算出される。 スキル「ひっさつ」は消滅• レベルアップで移動が上がることもある• 魔法と間接攻撃は外れても耐久値が減る• 杖は技が低いと失敗する場合がある• ライブ、リライブ、リブローは1度に2回行うことがある• 出撃準備時の並び替えはできない• 章開始時の騎乗の有無は前章の状態が維持される。 これも出撃準備での変更はできない• 一般の敵のステータスはリセットで微変動する。 章によっては重要• 敵の同時出撃数は50体まで。 章によっては重要 武器の調達は「捕える」で 恐らくシリーズ経験者が最も戸惑うと思われるシステム。 本作は宝箱や章クリアでお金がもらえるなんてことは一切なく、特に序盤の武器調達はこの「捕える」で敵を捕え、その敵から「物交換」で奪うのが基本となります。 主な仕様は以下の通り。 「捕える」が可能なのは自分よりも「体格」が低い敵のみ• 「捕える」での戦闘は「力・魔力・技・速さ・守備」が半減する• 「捕える」が成功して「同行者」として連れているときも「力・魔力・技・速さ・守備」が半減する• 捕えた相手の体格が「自身の体格の半分よりも高い」場合は移動も半減する• なので、捕えたユニットから必要なアイテムを奪ったら即「解放」が基本• ただし、特定のユニットを捕えたままでのクリアが加入等の条件になることもある• 騎乗クラスは体格が「20」扱いとなる。 敵の騎乗クラスは基本的に捕えることができない• ただし、スリープにすれば強制的に下馬状態にできる• 攻撃手段のないユニットは戦闘を挟むことなく捕えることができる• 敵も「捕える」を行う。 仲間やNPCを「かつぐ」 こちらも「捕える」と似たようなシステム。 仲間やNPCを「かつぐ」ことで、例えばペガサスナイトで一緒に山や川を越えたり、足の遅いNPCをいち早く安全な場所へ連れて行けたりが可能になります。 ステータスの変動等、基本は上記「捕える」と同じです。 命中率の上限と下限 それぞれ「99%」と「1%」に設定されており、つまりは「絶対」のない仕様となっています。 「99%」が「絶対」とは程遠いことを本作によって思い知るのです。 三すくみ• 「剣」は斧に強く、「斧」は槍に強く、「槍」は剣に強い• 「炎」は風に強く、「風」は雷に強く、「雷」は炎に強い• 「光・闇」は炎・雷・風に強い 顕著だった前作に比べ、本作は「各5%」と控えめになりました。 前作ほど気にする必要はありません。 距離に関係なく適用されるため、地味ながらも嬉しい要素…なのですが、某天才軍師様のせいで、実際はこちらを苦しめる印象のほうが強いシステムとなっています。 再行動 本作にはまさかの自然な「再行動」の発生確率がユニットごとに設定されています。 さすがに1人のユニットが1ターンに連続で発生させることはありませんが、「おどる」の再行動とは別扱いであり、併用して運が良ければ1ターンに4回、さらにダンサー自体が再行動を発生させれば6回行動することも可能と言えば可能です。 もちろん、一部の敵にも設定されており、対峙する際は発生した場合の対処にも気を払う必要があります。 「ぬすむ」の仕様 主にシーフ系の兵種スキルである「ぬすむ」は、隣接した「自身よりも速さが低い敵」から「自身の体格よりも軽いアイテム」を1点盗めるという仕様です。 アイテムの基本調達手段が「捕える」である本作において、自軍のシーフの体格は プレイスタイルが変わるレベルの最重要項目となります。 敵の物交換と購入 上記「ぬすむ」で丸腰になった敵は、別の敵から武器を受け取ったり、武器屋に走って購入することがあります。 これ初めて見たとき軽く感動しました。 丸腰にしたからとて油断はできません。 また、この購入を利用してお金稼ぎをすることも可能です。 完全に犯罪ですが、買うほうも買うほうです。 状態異常 異常名 効果 発動する武器、魔法、杖 治療方法 ポイズン 毎ターン1~2のダメージを受ける 普通にHP0まで下がる どくの剣、どくのやり、どくのおの、どくの弓 ポイズンアーチ、ヨツムンガンド、ポイズン レスト どくけし サイレス 魔法、杖が使用できなくなる サイレス レスト スリープ 行動不能かつ、力・魔力・技・速さ・守備が0になる 騎乗クラスは強制下馬 スリープ、スリープの剣、ブリザード レスト バサーク 混乱し、敵扱いになる バサーク、バサークの剣 レスト ストーン 行動不能かつ、力、魔力、技、速さ、守備が0になる ストーン キア 前作から新たに「ポイズン」と「ストーン」が加わりました。 本作の状態異常はいずれも 食らった章内では自然回復しないため、早めの治療が求められます。 しかし、ポイズンはライブ等での経験値稼ぎに利用するという手も。 サイレス、スリープ、バサークは何もいいことありませんが、大抵の場合はやられる前に対処するのが基本となります。 ストーンはエーヴェルのイベントと最終章のみ。 外伝 外伝マップは本作が初登場。 特定の章にて特定の条件を満たすことで、クリア後に外伝に立ち寄ることになります。 詳細はを。 索敵マップ• 基本視界は各ユニットの周囲3マス• それ以外のマスは「完全に」見えない• 視界は「たいまつ」か「トーチ」で周囲13マスまで広げられる• 敵はもちろん平常運転• 暗闇の敵の「宝箱を開ける」「離脱する」といった行動の表示はされない• 暗闇に移動して敵にぶつかると「!」表示とともに強制行動終了となる• 敵の総数のみ「状況」で確認可能 索敵マップも本作が初登場。 後のシリーズと違い、視界外のマスが「完全に」見えなくなる難仕様となっています。 「疲労」の概念• 出撃準備の始まる第8章から適用開始• この値が最大HPを越えると次の章が出撃不可になる• 戦闘 闘技場含む ・盗む・踊るは疲労+1• 非出撃の章をひとつ挟めば全快する• アイテムの「Sドリンク」を使っても全快する。 編成画面で疲労中でも持たせれば出撃可能になる。 ただし、価格は 5000Gと安くはなく、売っている章も限られている• 主人公のリーフはこの概念が存在しない これは今のところ本作だけの独自使用。 にも似た概念がありますが実情は別物です。 この概念があるため、幅広い育成や無駄な出撃を抑えるなどの調整が求められます。 できれば「Sドリンク」を幾つかストックしておき、もしもの場合の非常用とするのが安心です。 武器レベルの成長 それぞれ「50回」使用することで1段ずつレベルアップします。 そのためクラスチェンジアイテムが「ナイトプルフ」という1つのもので統一されました。 ただし、リーフ、リノアン、ラーラのダンサーだけは条件が特殊で、リーフは第18章のクリア、リアノンは第21章で教会を訪ねること、ラーラは第12章外伝にてパーンと話すことが条件となっています。 ラーラのダンサーへのクラスチェンジは一部のステータスが下がりますが、カンスト後の内部的な上昇と相殺されるらしく、速さ20で転職させたら速さが1つも下がらないことがありました。 また、ダンサーからシーフファイターへクラスチェンジするとスキル「おどる」は失われます。 ほか、ミランダのマージナイトへの転職は唯一徒歩から騎乗へと変わるため、クラスチェンジ時のボーナスが騎乗ボーナスも含めて表示されます。 そのせいか、徒歩時の移動力は実質-1ということに。 これ恐らくバグなのでは…。 これが正しいですよね。 ただしミランダの移動力は別。 スポンサーリンク Amazon• 攻略メニュー.

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